Доброго времени суток.
Сразу хочу пояснить, что играю я в основном на 5, 8 и 9 рангах и рассматриваю баланс в первую очередь с точки зрения игры против людей 8х8 на данных рангах.
Первый, второй, а так же все промежуточные — мне не очень интересны, играю на них крайне редко, знаю мало, а по этому и писать про них ничего не стану.
В данном предложение пойдет речь про оружия 6, 9 и 12 рангов, одеваемых на 5, 8 и 9 рангах наемников соответственно.
Огневая Поддержка Пулеметчик:
— Добавить тройную очередь по 1 видимой цели, с понижением максимальной дистанции атаки.
— на применение 2 од; тройной залп по одиночной цели; перезарядка умения 2 хода; максимальная дистанция применения 30 клеток.
ОПП может стрелять без засвета, но ТПП тоже может стрелять аналогичным способом, при этом нанося примерно столько же урона.
При стрельбе по засвеченному врагу — ОПП вообще уступает большинству классов.
От сюда вывод — ОПП из-за крайней сложности в использование, низкой мобильности, прочности и вообще всего чего только можно — в случае прицельной стрельбы должен убивать, пусть не всегда, но часто, что и позволит делать новая тройная очередь.
— Добавить способность аналогичную КС «выстрел из засады», с понижением точности.
— применение с 1 од, точность: -50; применение с 2 од, точность: -20; перезарядка умения 1 ход; механика почти такая же как у КС, враг остановился в зоне обстрела пулемета — очередь.
Данная способность позволит выполнять ОПП свою основную задачу — удержание направления, а пониженная точность, ограниченный угол обзора и отсутствие мобильности не позволит данному классу полностью заменить КС, скорее наоборот, повысит популярность обоих классов.
PS: Оба навыка в совокупности поднимут ОПП на приличный уровень, после чего можно будет шлифовать баланс точностью и уроном.
Тяжелый Пехотинец Огнеметчик:
— повысить урон от горения до 5ед для огнеметов 6 и 9 ранга и до 6ед для огнемета 12 ранга.
С учетом всех плюсов и особенностей ТПО — ему все равно не хватает урона, если даже противник простоит в огне максимальное время (такое может случиться, если поджечь того, кто ходит перед огнеметчиком и все солдаты, в обеих командах живы) — то получается достаточно не большой урон, особенно при учете солдат высокого уровня. И чем ближе поджигаемая цель к своему ходу — тем не значительнее нанесенный ей урон.
На одной порче укрытий и вылавливание тех, кто ходит перед тобой — далеко не уедешь, часто особенности карты или прочих обстоятельств не позволяют в полной мере реализовать данную уникальную способность и в таких случаях ТПО становится практически бесполезным.
PS: Данный бонус к урону по прежнему не позволит наносить чрезмерные повреждения даже «идеальной» цели, но повысит его сбалансированность по отношению к другим классам.
Коммандос Снайпер:
— На основном оружие 12 ранга — повысить точность на 20 ед. и дистанцию на 10 ед.
Тут проще всего показать в сравнение.
Снайперская винтовка 12 ранга: точность 84; макс. дистанция атаки 51.
Снайперская винтовка 9 ранга: точность 172; макс. дистанция атаки 91.
С данной точностью на 9 ранге солдата нет смысла менять снайперскую винтовку 9 ранга на 12, т.к. в бою против опытных игроков — снайпер стреляет 2-3 раза и он обязан попадать почти всегда и плевать какой там урон, лучше 40 наверняка, чем 60 через раз, а в голову любая убивает.
Так же дистанции атаки практически такая же, как у большинства оружия других классов, было бы логично немного ее поднять, хотя это и не главное, добавления точности будет достаточно.
Штурмовик Пулеметчик:
— Добавить двойную очередь за 1 од, точный аналог «Непрерывная очередь» ТПП.
ШП должен стрелять сильнее чем ША, по цифрам — так и есть, но по факту они оба в 90% случаев стреляют за 1 од, а на второй подходят или отходят и получается, что ША своими двойными очередями выдает больше урона, чем ШП.
Так же в сравнение с ТПП — один может дать 2 очереди, за 1 од, второй нет, учитывая что остальные различия между ними сбалансированы (скорость, маскировка, броня) — получается ШП опять проигрывает.
Данная способность исправит эту ситуацию, а ограничение на 1 использование в ход не даст нарушить баланс в другую сторону, ШП по прежнему не сможет дать 4 очереди за ход.
— Повысить сокращаемый урон пулеметов класса ШП: 6 ранга на 3 ед., 9 ранга на 2 ед., 12 ранга на 4 ед.
Для сравнения берем ТПП и ША т.к. у первого схожий тип оружия, а у второго схожее назначение в бою.
Пулеметы ТПП обладают высокой точностью и дистанцией атаки, почему это так и почему у ШП не так — понятно, но все же, в связи с такой сильной разницей — было бы справедливо, что бы пулеметы ШП наносили чуть больше урона.
ШП и ША выполняет примерно одни и те же задачи. ША имеет ряд преимуществ, однако автоматы сейчас наносят всего на 1ед сокращаемого урона меньше, чем у пулеметов, а урон — это единственное что можно поднять ШП, не изменив смысла данного класса.
Добавив предложенные мной значения получится, что пулеметы штурмовиков на 2 ед. сильнее пулеметов тяжелой пехоты и на 4 ед., 3 ед. и 5 ед. сильнее
автоматов штурмовиков 6, 9, 12 рангов соответственно.
Такой бонус не даст чрезмерного прироста урона, но при этом сгладит и объяснит недостатки данного класса.
PS: Оба изменения в совокупности сильно поднимут средний наносимый урон ШП за бой, при этом практически не изменив максимальный урон, который он может нанести за ход, на мой взгляд это именно то, что нужно ШП для баланса как в ПвП, так и в ПвЕ.
— Повысить точность пулемета 9 ранга на 10 ед.
Сравним точность штурмовых пулеметов 6, 9, 12 рангов с аналогичными штурмовыми автоматами.
Точность ШП: 89 84 92
Точность ША: 71 76 72
Разница составляет 18 ед на 6 ранге, 8 ед. на 9 ранге и 20 ед. на 12 ранге оружия. Так и просится дорисовать на пулемет 9 ранга 10 ед. точности, т.к. разница в остальных параметрах схожа, не понятно из-за чего тут на 10 точности меньше.
Тяжелый Пехотинец Пулеметчик:
— Повысить точность основного оружия 12 ранга на 20 ед. и дистанцию на 10 ед.
На 9 ранге наемника нет смысла брать пулемет 12 ранга, т.к. его максимальная дистанция и точность стрельбы значительно ниже, чем у своего предшественника 9 ранга.
Да, у пулемета 12 ранга выше урон, но это как и у снайпера, пусть и по другим причинам, но так же не имеет значения, когда солдат просто не может попасть или даже стрельнуть по врагу.
Пусть параметры оружия реалистичны, но пулемет 12 ранга сильно портит баланс, сравним пулеметы 6, 9, 12 рангов.
Точность: 107 132 89
Дистанция: 69 78 46
Пулеметы в руках ТПП должны стрелять далеко и точно и это очень хорошо реализовано на всех рангах оружия, в сравнение с другими классами, кроме 12го ранга, где пулемет начинает резко проигрывать по точности и дистанции без каких либо заметных бонусов по другим параметрам, в следствие чего теряет смысл.
Если данный пулемет оставить без изменений — он останется бесполезным, если порезать предыдущие — сам класс ТПП станет бесполезным.
Огневая Поддержка РПГ-стрелок:
— Изменить перезарядку на всех РПГ. Стоимость перезарядки 1 од, перезарядка завершает ход.
Все хорошо, но чего то не хватает, этот класс на столько не прочный, что чаще всего просто не может заряжаться после выстрела, т.к. вынужден менять позицию и лечиться, а это означает, что он не сможет зарядить рпг, а это говорит о том, что стреляет он не чаще чем 1 раз в 3 хода. Данное изменение позволит на следующий ход, после выстрела — немного перейти или подлечить руку, а потом зарядиться, что значительно облегчит жизнь данного класса, а дополнение в виде завершения хода — не позволит стрелять 2 раза за один ход.
Небольшой бонус к мобильности в плане перезарядки — как раз то что не хватает данному классу.
PS: Еще раз акцентирую внимание на том, что все вышесказанное основано на игре против людей, а не против ботов.
На этом у меня все, спасибо за внимание, надеюсь кто-то это прочитает и возможно даже согласится. =)
Необоснованную критику игнорирую.
Отличный анализ, поддерживаю абсолютно весь пост. Сразу видно серьезный подход к вопросу. Всё правильно, и я согласен, что данные изменения благотворно повлияют на баланс. Разработчикам стоит прислушаться к этому предложению, имхо.
По ТПО я бы еще добавил предложение сделать прилипание горючей смеси к броне и горение мерка попавшего под огонь еще некоторое время после выхода его из зоны поражения.
На счет остаточного горения после выхода из огня или после прохода через огонь — были мысли, но писать не стал, т.к. не смог придумать четких цифр по продолжительности и силе горения, думаю небольшой прибавки урона будет достаточно, а так же было бы не плохо повысить урон за хождение по огню с 1 до 4 для всех огнеметов, т.к. сейчас пробежать через огонь можно не думая, если нужно.
Хотя эта идея мне тоже нравится, буду рад исполнению любого варианта.
всё замечательно чел молочага
ни кого не порезать,всем добавить)))
игру это точно не испортит, а только украсит
Согласен с полностью с последним постом, наконец то не просят кого то порезать, а наоборот.
Насчет ТП и КС и их 12х пух, тема уже поднималась. Разрабы сразу сказали что все с ними останется как есть. По типу их урон перекрывает их кривое дуло.
Я учел их хороший урон и предложил разумные значения, точность и дистанция по прежнему останется значительно ниже предшественников.
И главное не забывать, что у всех пушек 12 ранга урон хороший.
Лично я, с тобой полностью согласен изначально. Мне можно не объяснять) Я лишь отписал тебе примерный ответ, который дали разрабы поэтому поводу.
Ну, я можно сказать ответил тем, кто так думает. =)
Кроме разработчиков ни кто так больше не думает…
В эту тему добавил бы ещё вот что, не по классам, но всё же: рандомный респ на карте,а не тот кто ждёт соперника — у того всегда верхний респ, так как на многих картах баланса нет.
Да респ не зональный, а например линейный несколько бы изменил ход битв )
Я про то,что теперь после 10го раунда очки ощутимо ползут вверх, цетральная точка — вот где война. И кому то её просто удобней чекать, намного удобней.
А еще лучшим вариантом была бы возможность самому расставлять наемников в начале боя, например, в пределах линии одной стороны карты, толщиной около 3-5 клеток. Ближайший аналог — скилл «Тактика» из «Героев меча и магии 3». Да, кстати, тут же появляется сразу возможность добавить плюшки за ап званий — у рядового толщина линии 1 клетка и с каждым апом, или через ап толщина линии увеличивается на 1 клетку, вот вам и стимул скорее апать Генерала Армии =))
Ну, скажем так, уже сейчас рандом распределяет мерков клетках в двадцати от края карты… Так что на баланс особо не повлияет, зато можно будет самому расставить своих наемников в зависимости от карты.
поддерживаю) все справедливо)
Я не про то, не хочу появлятся на верхнем респе постоянно, 90% игр с верхнего респа идёт,просто сделать рандомный респ и всё.Не надо никаких расставлений наёмников и т.д., это уже лишнее,и так вон изза вайна на длительность боёв — апнули набор очков,так будет ещё дольше.
Отличное предложение +1
Всё в принципе по делу, но насчёт расстановки , зависимой от звания, звучит немножко бредово, как мне кажется.Ну и не хотелось бы казаться грубым, но всё-таки давайте продолжим беседу о балансе наёмников, а не об расстановке их, эту тему можно отдельно создать и конечно же правильно сформировать и хоть как-то аргументировать, а не писать то, что хочется) Надеюсь на понимание и конечно же без обид)
Я думаю нужно в первую очередь сделать его дальнобойным. Данного бойца из за слабой брони необходимо держать далеко сзади, а сейчас это не возможно. Поэтому он так не эффективен. Его просто сносят стрельбой по местности постоянно. Говорю про PvP. При этом перезарядка должна быть за одно ОД. Иначе гораздо выгоднее взять снайпа.
Ну я в свое время предлагал ему щиток спереди сделать, что бы он был как бы за стоячим укрытием и его можно было прострелить под углом только сбоку. Потому как канонир может из за препятствий стрелять а вот пулемет нет
Не знаю, мне вполне хватает дистанции, я чаще страдаю из-за минимального ограничения. =)
Пусть сночала все классы боицов внесут в игру,потом про баланс.
Первое впечатление, это для начала азбуку тебе подарить, а потом уже пускать в интернет, а тем более на форум.
Сейчас идут предложение, по ближайшему улучшению баланса, а не в будущем (мягко скажем так через годик, как ты хочешь, если не больше) =)
Значит ты не особо правильно им играешь. Это юнит поддержки, и он должен быть всегда не много сзади, не как КС конечно, но все же. А ты, насколько я понял, ломишься им вперед)
Кстати, маленькая сноска по поводу нового перса, ТО. В бою из него получился 100%-ный юнит поддержки, выполняет полностью ее функции, макс. дистанция атаки 45кл., очень хорошо этому способствует. Такая же дистанция нужна и ОП-РПГ, не меньше.
Ну6acuk ПТУшник будит меня учить жизни.Мне живя в Эстонии грамотный русский неочень нужен.Выучил этот язык иза уважения к соседу по стране.
Ну значит теперь подучи его из-за уважение к нашим глазам,чтоб они не видели очевидные ошибки.
Всё же мы отошли от данной темы. Предлагаю продолжить беседу о балансе нынешних наёмников, а не жить мечтами о будущих классах и ждать с нетерпением других наймов. Подождали огнемётчика уже, теперь надо его привести в боевую готовность.
предлагаю дать КА способность
враг в прямой видимости КА находящийся в радиусе скажем не более 13ти клеток от него
получает штраф — все союзные войска получают +5% меткости при атаке по нему
КА и так один из самых сильных персов в игре, думаю его пока можно не трогать. Есть более нуждающиеся подклассы)
он не станет сильней
а сделает всю группу сильней
эффект не умножается если два КА в группе
КС способность выстрел в голову
при попадании пуля ложиться обязательно в голову
ну тут серьёзный откат способности нужен
минимум 3 хода
Тут была тема про «воздействия» бойцов друг на друга… тут необходимо чтоб, каждый боец давал хоть какую плюшку
Но с другой стороны если плюшки будут работать только когда боец живой — то в случае уничтожения половины вражеской команды у игрока перед противником появится приимущество (половину плюшек то у противника нет, а у игрока все)
Сейчас уже сложно играть скажем 4 бпи + 4 бпб против 8 бпи (Бойцов подконтрольных ИгрокуБоту)
А подобный подход приведет к тому что отыграться будет сложнее (хотя и ускорит в целом битвы)
Тоже обсуждали, 3 хода к 12раунду может снести около 3-4 бойцов (пол команды)
3 снапа гарантированный блиц
таки и половины бойцов нет
у 8 бпи изначально шансов больше чем у 4 бпи + 4 бпб
Я и говорю, а представте если еще и бонусы будут…..
То вообще жопа… с другой стороны в равных боях 8 на 8 бои будут быстрее, но инциатива будет у тех кто первым начнет проливать кровь
Можно обозвать «фактором морали»
Про какой вы баланс говарите ?Слабоумненькие вы наши.Даже есле сеичас вдруг настанет полный баланс.То совсем скоро ведут новую професию.И скорее всего она как и все будит «инвалидом».И у нас опять будит венигрет.Баланс нада создавать когда все професии будут готовы.А так это зря потраченое время и усилия.К сожалению ПТУшникам это непонять и людям у которых проблемы с алкоголем.А тополучаеться так что мы обустраеваем квартиру не имея самой квартиры.
знаешь бывает и мажет снайп
бывает если с группой грамотеев играешь раза 3 стрельнуть можешь
ну сделать откат 5 ходов соответственно способность вкл с 5го раунда
Тут тема есть про прицельную стрельбу…
http://forum.ggeek.r…/7241-снайперы/
Имхо разумнее будет ввести нечто подобное для всех
Остался всего 1н перс, проще начать сейчас, и потом «добалансить» 1го, чем ждать когда его выкинут, и только потом начинать все заново. Ну а вообще особой разницы нет, главное чтобы продвижение проекта было заметно.
Будит?Кого будит?Маму?Папу?ПТУшник ты наш ))
Мои глаза… Они скоро ослепнут от этого комментатора, но дело не в этом. Уважаемые, зачем вы трогаете КС, если он более менее играбелен? Выстрел в голову, это явное преимущество. Пример : все начнут дефить им ангары,что бы просто брать и сносить ( соответственно по диагонали, если вы понимаете о чём я ) танка, который дефит с другой стороны. И всё 5 раундов ( +- ещё парочку) и нет танка. Тактика ? Где она? Да можно и по другому использовать снайпера с этим так сказать нововведением, которое вы предлагаете.Введут этот выстрел в голову, понизят другие характеристики( а может и нет, кто знает). Ему и так добавили способность «Выстрел из засады», этого на данный момент вполне достаточно, что бы дефить например тот же центральный флаг, вовремя помочь союзнику, на которого скоро выйдет штурм, что бы сделать атата,а потом в ответ его покалечить. У меня раньше было 2 КС, я рубил в основном против ботов, соперники редко встречались ( неудачливый я какой-то, хотя с радостью бы попробовал против человека),второго я убрал, как только снова вернулся в игру 3 недели назад.1 Снайпера вполне достаточно на команду, двое уже перебор. А уж если введут ему этот скилл, то чувствую может повторится ( ещё раз повторюсь МОЖЕТ) такая же проблема , как и с ШГ , до их нерфа, причём правильного,а то я например, сразу страх терял, когда на 9ом ранге штурмом шатал всех ( Прошу извинить меня за мой ломанный русский язык) , поэтому выкачал резко второго, который пылится в резерве.Но не о штурмах сейчас речь.Давайте всё-таки оставим более менее сбалансированные классы и перейдём на другие, которые хоть как-то могут разнообразить игру. И конечно же без обид, вдруг кого затронул своим критикующим постом. =)
Я против всех предложений, на тему «апнуть тех, кто и так не плохо тащит», зачем что то делать со снайпером (ему на днях уже апнули выстрел из засады, теперь через ход юзать можно), зачем что то делать со штурмами, которые еще как тащат и т.д., давайте акцентируем внимание на откровенно слабые классы, которые действительно нуждаются в неком усиление.
Хотелось бы услышать ответ/дельный совет от разработчиков/администраторов по данной теме, ну и соответственно критика от группы «Ветеранов AZT», которые уже не первый месяц в игре и повидали многое в этой игре (извиняюсь за тавтологию), в особенности перебалансированных классов ( не буду уточнять какие, а то вдруг наши взгляды разойдутся, и я мог упустить какой-то момент игры).
Ну и напоследок хотелось бы задать вопрос … Посмотрите на свой отряд, слот в резерве. Разве вы там видите какой-нибудь разнообразие? ША, ШГ ( если 1 то это норма), ТПП,ТПГ,КА. Ну и у парочки ещё будет на всякий случай прокачан канонир, ну так для галочки, как говорится. Неужели вам не хочется какого-нибудь разнообразия? Я думаю ваш ответ будет «Нет», т.к. другие наёмники попросту не отбалансированы , они просто не могут вытянуть против людей, против ботов не идёт речь в данной теме, не из-за них просим апнуть наймов. Предложения по «апнуть тех, кто и так не плохо тащит» не думаю, что нужно продолжать, а то снова получим имбу, которая будет всех гнуть. Спасибо за внимание.
Hy6acuk
Разрабы проигнорили 10-ки таких тем, так что ответа можешь особо не ждать.
Вот откуда такие предложения берутся? Тогда все снайперами играть станут !
SATORI1985, но всё-таки ведь хочется какого-то разнообразия, а не играть » протёртыми» составами) Ты нас встречал вчера вроде бы в противниках, сам видел, что мы качаем=) Надоели эти группы КА/ША+ШГ+ТПП+ТПГ ну и иногда ещё канонира берут. Хотя бы парочку новых составов в противниках увидеть, а не одно и тоже =) У нас с напарником по 3 отряда собрано, 2 укомплектованы вышеописанными составами, ну и третий на прокачке, который в будущем будет в других так сказать БГ. Да, они не слишком играбельны,требуют конкретного апа, но однообразие в «печёнках» уже.
Полностью согласен. А потом очередная тема на форуме » Рееееешьте снайпера , он слишкам часта миня убивает, а иначе я всех читвярых наёмников возьму снайперов!!!!1111!»
Вот сразу же появляется вопрос. Зачем кого-то резать, если можно не апать и так хорошо отбалансированный найм?
Я то с тобой полностью согласен, только к сожалению, мое согласие ничего не меняет. Дождаться от разрабов ответ на подобные темы, почти нереально.
Ну да, они в праве не отвечать на это, глянут одним глазком и забудут. Но всё же это ОБТ, тут хоть в какой-то степени должны прислушиваться к мнению игроков по улучшению игры, а не её отвращению.(Слова другого человека, вдруг запатентованные, надо указать авторство=)) ). Не буду присваивать тему напарника, как свою собственную, но всё же мы предлагаем уже сейчас начинать доработки на счёт других классов, а не ждать пока введут новые, а потом уже баланс. Анализ проведённый автором темы взят не просто так, это несколько дней, даже и ночей проведённых в так сказать тестировании всех классов, о которых он написал, Как мне кажется, нужно просто продолжать отписываться в этой теме с конкретными предложениями/улучшениями, какими-нибудь собственными мыслями на счёт баланса ( конечно же без имбо скиллов), чтобы тема не потухла, а набирала обороты) Ну это сугубо моё личное мнение, может в чём-то не прав и разведём «флудильню» тут, кроме первого поста, но внимания руководство, чтобы просто оценили работу автора,проделанную для улучшения игры, добиться надо.Ничего запредельного тут нет=)
Прошу администраторов или разработчиков ответить хоть что то на данное предложение, будет обидно, если никто из вас даже не прочитает его.