Дорогие друзья!
В Affected Zone Tactics появился новый класс бойцов – Огневая поддержка, и многие из вас уже успели опробовать тяжелое станковое вооружение в бою. Для того чтобы вам было проще освоиться с управлением этим оружием, а также понять все их возможности, мы опубликовали специальный материал в разделе «Об игре», посвященный станковым пулеметам и гранатометам. В этой теме вы найдете некоторую общую информацию о классе Огневая поддержка и советы по использованию станкового оружия и его способностей.
***
Другую полезную информацию об игре Affected Zone Tactics вы можете найти на форуме в разделе «Об игре», а также в игровой Базе знаний.
Уважаемые разработчики!
Игру записала моя дочь, но я, конечно, увлёкся больше. У меня два отряда — МОСКВА и FSVbazuka. Количество побед зашкаливает за 90%. Все мои соседи по элитарной лиге на бойцах огневой поддержки однозначно поставили крест. Их вывод — «Хрень, абсолютно бесполезная, обойдёмся и без неё».
Я так же легко могу обойтись и без новичков, однако желая развития игровых возможностей я потратил на тестирование нового класса тысячи очков общего опыта и тысячи кредитов, за несколько вечеров серьёзно прокачал новый класс и рекомендую свои выводы.
На мой взгляд, ВСЕ типы отрядов страдают общей проблемой — отсутствием ОРИГИНАЛЬНОСТИ. Хоть штурмовики, хоть тяжи — пулемётчики практически копируют пулемётчиков, гранатомётчики гранатомётчиков и т. д. У нового отряда должна быть концепция. Я предлагаю следующую — сверхмощный точный выстрел, занимающий 2 очка действия (ОД), оригинальные идеи в возможностях и в вооружении, зависимость от основного отряда и критически низкая мобильность.
Базовые плюсы:
Дальнобойная, сверх мощная и, ВНИМАНИЕ !!! сверх укреплённая, в отличии от существующего оригинала. Фактически это должен стать бункер-ДОТ. В умения нужно добавить возведение укрепления, которое будет занимать 2 ОД, дополнительно к существующему 1 ОД для установки, внести в модули защитные щитки, фальшборты и т. д.
Вторым плюсом должна стать ОРИГИНАЛЬНОСТЬ вооружения. То есть в окне исследований между вспомогательным и основным оружием (там где обычно гранаты) пустить столбик — разработка боеприпасов.
Для пулемёта — это обычный 12,7 мм патрон; затем 17,5 мм бронебойный; затем трассер, за 2 ОД на 1 ход обездвиживающий жертву как заградительный огонь у штурмового пулемёта; затем отравленная пуля, помимо основного урона отнимающая у жертвы дополнительно (-10) жизней на следующий ход после попадания и (-5) жизней на третий ход после попадания. При попадании отравленной пули пострадавший должен как-то сразу предупреждаться, и затем на протяжении всех трёх ходов. Если против тяжа — бронебойная пуля, против лёгкого противника возможно изучение пули со смещённым центром тяжести. По мере продвижения, мощь боеприпасов должна увеличиться. В игровом процессе боеприпасы можно выбирать как гранаты.
Для канонира — это обычный заряд средней силы и 3 клетки радиус действия осколков; подкалиберный снаряд, сильнее бронебойного, но одиночный, 2 ОД, вообще без радиуса действия осколков; осколочно-фугасный, со средним уроном и радиусом осколков в 5 клеток; дымовой, устанавливающий облако, равносильное «зелёному укрытию» на кратковременный срок; навесной парашютный снаряд-пеленг, наоборот краткосрочно «освещающий» закрытую зону.
Только бункер может логически объяснить наличие ограниченной зоны стрельбы, без укрепления её нужно однозначно убрать, должен быть круговой обстрел как у всех.
Дополнительное оружие обязательно нужно заменить с пистолета на оригинальное — помповое ружьё для пулемётчика (на 5 патронов, средняя точность и средняя дальность стрельбы) и двух-ствольный обрез для канонира (мощный, но со средней точностью, низкой дальностью и перезаряжается через каждые 2 выстрела).
Если установка основного оружия — 1 ОД, возведение укрепления — ещё 2 ОД, уверен в необходимости демонтажа укрепления в 1 ОД и, ВНИМАНИЕ !!! возможность бросить основное вооружение в 1 ОД, после чего дальность хода приравнивается к штурмовику, но бегать он будет только с дополнительным оружием.
Ни такой дальности стрельбы, ни возведения укрепления, ни отравленных пуль, дымовых зарядов и т. д. нет ни у одного из других отрядов — в этом и будет оригинальностью огневой поддержки.
Конечно же должен быть баланс, поэтому обязательно должны быть и минусы.
Минимальная мобильность. Я поначалу так же начал требовать увеличить дальность передвижения, но теперь ПОЛНОСТЬЮ согласен с разработчиками — изначальная дальность хода оптимальная.
Практически полная слепота. Находясь в укрытии боец огневой поддержки должен обладать ещё меньшим радиусом обзора чем тяж.
Пулемётчику, как снайперу вблизи понижать точность, а канониру, как гренадёру вокруг сделать мёртвую зону, только большего радиуса.
Пользователи пожаловались на то, что по результатам боя, огневой поддержке начисляется мало очков опыта, разработчики сразу спасовали и ситуация была исправлена. Я УВЕРЕН — низкое количество получаемых очков опыта должно быть базовым. В любой армии, поверьте профессионалу, есть проблемные подразделения, необходимые для выполнения специфических функций, и обслуживаемые другими частями. Пусть у нас такой «обузой» станет огневая поддержка, тем более что она действительно полностью зависит от «засвета». Прокачивать её будем за счёт общего опыта. Ни чего страшного, боевые действия — это коллективные усилия.
Необходимо понимать, что на каждой третьей-четвёртой карте, там где плотная застройка или много контейнеров, огневая поддержка фактически бесполезна. Это так же ЗНАЧИТЕЛЬНО снижает её ценность, но и одновременно создаёт игровую интригу. Испугавшись критики, разработчики так же пообещали такие карты убрать. Глупость!!! Профессионализм армии состоит в том, что бы она могла вести боевые действия В ЛЮБЫХ условиях. Да, иногда боец огневой поддержки не сможет себя проявить в полной мере, ни чего страшного — сыграет свою сольную партию в другой раз.
Уважаемые разработчики! Я 6 лет профессионально занимался игровой логистикой, поэтому предлагаю Вам обратить на мои советы пристальное внимание. Хватит повторяться, ни какого разнообразия идей. Проигнорируете мои предложения — Ваше дело, но уверяю Вас, пользователи так же проигнорируют Ваше нововведение. На сегодняшний день ВСЕ мои предположения подтвердились — и по клановым боям, и по ограничению по времени, и по тактическому приёму «выстрел навскидку» и по подсветке зоны стрельбы и более мелкие.
идея класс поддерживаю
Не знаю как большинству, но мне класс понравился. Только вот защита и правда им нужна а то пулеметчик на треть карты светится и противник считает святым мне накидать
Там половина «соседей» на гранатометах сидит, не удивительно, что они так критично отнеслись к новому классу.
И по поводу оригинальности: более оригинальный юнит сложно представить.
Можно модуль ввести для станка или триноги «композитные материалы» или как то так. Что мы можно было побольше боеприпасов таскать
Все это похоже на заказной пост. Так разработчики пытаются внедрить идею или прощупать общественное мнение или сами себя похвалить, что тоже иногда нужно делать.
Однако. При наличии неоспоримых плюсов в предложении Натали Франк, в нем подложена и большая «свинья» — громоздкость, сложность и трудная реализуемость.
Ко всему прочему ее применение не возможно без изменения самой логики боя в такой игре, как эта и ее аналогах. А логику боя формируют основные мобильные юниты приносящие основной быстрый результат. (пускай даже и относительно быстрый) Ну не вписывается в эту логику данный юнит органично и естественно. Эта игра построена на малозатратных юнитах и более простых в применении.
В чем я вижу проблему? Проблема в не правильной системе распределения очков действия (ОД). Она с виду простая, короткая — всего в 2ОД.
НО! НЕ ГИБКАЯ по отношению к юнитам со спецификой. Она не даст применять уникальные возможности таких сложных юнитов, как Огневая Поддержка(ОП) Уже сейчас они не вписываются в применительную практику, а что будет если они будут развиваться? А другие, если они появятся? А новые возможности у старых юнитов?
Вывод: Эта система распределения очков действия (ОД) не стыкуется с логикой развития игры, с логикой тактических построений в этой игре уже сейчас. Эта система ОД не универсальна для разных классов юнитов и как следствие она будет приводить к отказу игроков использовать сложных и затратных юнитов. Проще говоря — «На хер он мне такой нужен, я лучше штурмом побегаю. Я сюда не в матИматику пришел играть, а в войнушку.»
Таким образом итог очевиден — либо это лишний не удавшийся перс, либо изначальная системная ошибка в логике распределения ОД и игры в целом. (нельзя же для одних персов 2 ОД, а для других сколько хочешь)
Возможно я ошибаюсь, но убежден, что не на много.
Считаю, что можно исправить ситуацию либо изменением системы ОД либо изменением затратности на этом юните ОП.
Предлагаю упрощение и оптимизацию мобильности в рамках данной системы ОД:
— 0 ОД установка на / снятие с позиции
— 1 ОД предварительное прицеливание (хорошая штука — должна позволять сделать более точным обычный выстрел за 1 ОД следующим ходом)
— 1 ОД корректировка огня — полноповоротная позиция на 360 градусов обязательно (это важно)
— 1 ОД укрепление / маскировка позиции (а, что? а вдруг красиво нарисуют?)
— 1 ОД обычный выстрел (не такой, как сейчас, а со стандартными параметрами, как у тяжа ТП) НО только на средней дистанции (!! это важно, чтобы не халявили и не применяли вместо тяжей, а применяли строго по назначению!!) Далее пошли:
— 2 ОД любой точный выстрел — возможны боеприпасы на выбор, при этом в диапазоне средней дистанции одни демаскируют позицию другие нет.
— 2 ОД любой выстрел по площади — выбор боеприпасов ограничен осколочными и фугасными (но чтоб без обмана — фугас пробивает препятствие), НО 100%-ная демаскировка позиции на средней дистанции и ближе. А так же 50-ти процентная точность на дальней дистанции, но без демаскировки.
Вот мое предложение. Спасибо за внимание)
Из выше предложенного маскировка позиции вполне приемлема, но только за 2 ОД.
Разве только маскировка?)) Не согласен с предложенной Вами стоимостью маскировки. Я старался представить последовательность процесса в игре и предложил систему в которой все результативные выстрелы и так затратны. Ведь главный недостаток у этого юнита это его малая мобильность не в беге, а в подготовке к стрельбе.
И потом, сагласитесь, что «светил» и так не много не считая ботов, но даже они не смогут отнести выстрел противнику к ногам, учитывая сложность прицеливания на наших картах. Мне кажется, что вся система распределения ОД, которую я предложил вполне приемлема.
зачем это станковое оружие таскать простому боицу, когда есть экзоскелеты в игре, даите это оружие боицу в экзоскелете больше силы и не надо раком стоять, можно с руки стрелять, ну извините не логично это, смысл тогда экзоскелета в игре, ну сделаите другои слабо бронированный экзоскелет, но все равно лучше, примерно так логически, а вы выдумываете уважаемые разработчики вообще вещи которые хотя бы приблизительно в здравый смысл не укладываются, хотя это так выпустил пар все равно переделывать огневую поддержку не будут, скоро мне вообще такими темпами эта игра безразличной станет
в последнее время никакого удовлетворения от игры все делается через одно известное место
так ждал этот класс и такую свинью подложили 
Непонятки с одиночным выстрелом за 1 ОД. Почему он с пониженной точностью? И насколько пониженной? — не указано. Только на поле боя указатель с вероятностью попадания 1%(!). Как? С персональной точностью перса (пускай 22) и оружия (пусть 9 ранга 137) одиночный выстрел имеет вероятность 1 %? Так пусть будет стандартный за 1 ОД с норм параметрами, точный и остается за 2 ОД, а пониженный пусть будет хотя бы очередь в 2-3 гранаты в одну точку. Рандомный артобстрел можно оставить. НО есть еще большое НО!. Не все карты подходят. Не спорю, нужно с умом выбирать позицию. Ну а как же карты, где кишат просто синие клетки? Сидеть за углом с пекалем и надеждой на «квинтет»? Неужели такой мощьный черезкартуплюйный греник не может переперднуть разбитую синюю хату?
Снайпер, и Карты будут дорабатываться и добавляться и у ОП появится возможность перестреливать здания…
Их ввели на прошлой неделе, да?.. Чего ты хотел — так скоро только муха в рот залетит
Добрый день!
Есть какой-то баг у канонира (только что в бою видел, и это не в первый раз):
стоит Тяж. противника у укрытия («у», не «за» относительно моего канонира; короче говоря, я стреляю в него, когда он рядом с укрытием, не закрывающим его), попадаю прямо в него, а урон не наносится вообще. Протестируйте, пожалуйста.
Благодарю!
Когда противник на краю зоны поражения или за неполным укрытием — такое тоже случается. Эта хрень есть и у его пистолета.
По поводу графики… А почему у ОПГ гранаты в ленте квадратного сечения, как бруски? Они, что деревянные?
Чем проще, тем лучше. Как почитаешь предложения, содержащие отравленные пули, укрепленные доты и дымовые занавесы, так у меня волосы дыбом встали. Все закончится нанотехнологиями. Будущее за миниатюризацией и пришельцами с лазерным оружием.
На самом деле. Самый простой игрок здесь наемник-снайпер. Канониру в самый раз быть тоже проще. Попытка не пытка. Если это действительно важно игрокам. Вот предложение для канонира:
— Разворот автоматически;
— Стрельба исключительно вертикальная;
— Ввести минимальный радиус недееспособности;
— Убрать предварительное прицеливание. Кстати, я заметил что игрок, предварительно прицелившись, не стреляет. Странно;
— Оставить точный выстрел (за 2 действие, раз в два хода), шквальный огонь (за одно действие);
— Перезарядка (за одно действие);
— Совсем убрать затраты на развертывание и свертывание.
Попробуйте. Я уверен что все начинается с простоты.
Улыбнуло)))