Приветствую всех, кто так или иначе имеет отношение к проекту Affected Zone Tactics. Почему именно всех, а не строго определенных лиц? Потому что, то о чем я хочу сказать в своем обращении касается не только непосредственно разработчиков данного проекта, но в особенности его пользователей, потому что, кто как не они являются этой самой основой, без которой не было бы ни одного успешного проекта, не было бы вообще ничего. Кому как не пользователям стараются угодить разработчики, и сделать все, чтобы пользователь проводя время в проекте не пожалел об этом не на минуту. Являясь таким же пользователем проекта Affected Zone Tactics и проведя в проекте достаточно времени, для того чтобы опробовать все механики игры и оценить графическую составляющую, я могу сделать соответствующие выводы и сложить о проекте свое мнение. Изучая темы форума сайта я пришел к выводу, что основная тема это тема так называемого «баланса» и все, что каким то образом с этим самым «балансом» связано, а это и расчет урона при попадании, и работа укрытий по поглощению урона, баланс урона оружия использующегося в проекте, баланс поглощения урона от попадания броней, и так далее и тому подобное. Все это конечно же хорошо и имеет значение, но не будем забывать что проект находится сейчас на стадии ОБТ, и это время, когда в игре все эти шероховатости с балансом имеют место быть, о чем нам соответственно эта самая аббревиатура «ОБТ» и говорит, поэтому именно сейчас, разработчики и ждут от нас здравого смысла, терпения и конструктивной критики. Ведь только у того проекта есть будущее, пользователями которого являются объективные и понимающие люди. Необходимо подчеркнуть именно слово «понимающие», потому что как раз таки сейчас в наше время этого самого «понимания» так не хватает людям.
Изучая проект продолжительное время, я заметил, что есть момент, для меня сложно уловимый, настолько незаметный, что на него не обращаешь во время боя внимания вовсе, момент, настолько трудно выразимый, может быть, что я никак не мог сформулировать, в чем же собственно он заключается, но этот момент был и остается по сей день, пока что может быть только для меня, тем самым камнем преткновения, который не позволяет мне относится к данному проекту с должным отношением. Наконец, проведя в боях еще какое то время, я все таки с уверенностью смог выявить и сформулировать суть того самого момента, смазывающего все впечатление от игры. Сейчас я постараюсь объяснить эту самую суть моего так называемого «открытия», какое решающее на мой взгляд значение и смысл в проекте оно несет. Чтобы понять давайте вспомним, что данный проект позиционирует себя как пошаговая тактическая стратегия. Данное направление игр имеет свою аудиторию и является весьма популярным жанром в свое время и конечно же и в наши дни. Все основные аспекты, концепции и механики этого жанра уже были обозначены, и разработчики проектов в данном направлении могут похвастаться только новой, или же уже не новой, но хорошо забытой старой образностью подачи окружения, то есть историей, антуражем или концепцией, в которой и будут разворачиваться все действия проекта. Так или иначе многие разработчики новых проектов пытались и старались все же придумать новые правила, чтобы отойти от канонов жанра пошаговой тактической стратегии, дабы увлечь пользователей, но эти отхождения и эксперименты не всегда, а в большинстве случаев не увенчивались успехом и проекты теряли свою популярность, иной раз напоминая о том, что не нужно изобретать «велосипед», и ты либо делаешь просто действительно красивый «велосипед», который всем понравится, либо делаешь нечто совершенно иное. Но порой разработчики проектов в жанре пошаговых тактических стратегий хотят все таки изобрести этот самый, уже всем хорошо знакомый «велосипед», но только дополнительно навешивают на него различного рода механизмы и конструкции, в итоге обнаруживая, что «велосипед» то не едет совсем, ибо то что «велосипед» делало «велосипедом» у того что получилось отсутствует. В конечном счете получается, что и «велосипед» не едет, и как то по другому то, что получилось уже использовать не получается, ибо не рассчитано.
Что мы видим смотря на проект Affected Zone Tactics? А видим мы как раз таки довольно таки красивый, надежный, и я бы даже добавил, добротный «велосипед», в котором благодаря разработчикам узнается этот самый «велосипед», в котором нет ничего лишнего и ненужного, как говориться все строго, но со вкусом, дешево может быть, но сердито. И этот самый «велосипед» и есть то, чего так долго не было, чего мне самому, а может быть и многим так хотелось. И вот уже подходя к самой сути, беря этот «действительно красивый и реалистичный с визуальной точки зрения велосипед», садясь на него, и начиная ехать, через какое то время понимаешь, что есть какое то неприятное ощущения неудовлетворенности от поездки, чувство неудобства и тяжести, с огорчением приходишь к выводу что все дело то в «педалях», в этих безобидных, но таких решающих «педалях». Чтобы окончательно понять, о чем я говорю обращаю Ваше внимание на каноны жанра пошаговых тактических стратегий, и я думаю со мною согласятся все, на самую каноничную игру всех времен и народов, с одной из которых берут и должны брать пример творящие в данном жанре, уважающие себя разработчики. Возможно уже кто то догадался, это «Шахматы», и вот тут начинается самое интересное, вот где нужно быть особенно внимательным и понять, а если нет, то все может оказаться зря, все может оказаться впустую. В «Шахматах» имеется: 64 поля, две стороны «Черная» и «Белая» по 16 фигур у каждой, поочередное право на ход, использовать которое можно сделав соответствующее одной фигуре действие. А что дальше? А дальше почти бесконечно множество тактических решений и осуществлений, насколько хватит умения и воображения. Но «самое важное», что обе стороны находятся в равных шансах на протяжении всего условного боя, несмотря порой даже на весомые потери и различия в численности фигур у сторон. А как осуществляется это равновесие? А очень просто. Каждому дается право на один ход по очереди, использовать который можно сделав соответствующее лишь одной фигуре действие, и только одной. И все. И ничего больше. И до последнего момента обе стороны в самой основе изначально и на всем протяжении находятся в равных шансах. Даже, повторюсь, не смотря порой на численный перевес, потому что не нужно забывать и о качественной составляющей игры, о фигурах. Вот как раз таки эта концепция поочередного пошагового движения, действия, боя и является этими самыми «педалями». А сейчас давайте по факту. Что же мы имеем в проекте Affected Zone Tactics? А имеем мы эти казалось бы «педали», но которые ломаются и совсем не крутятся, чуть бой начинает набирать обороты. В AZT мы имеем: две стороны [две команды] по восемь фигур [бойцов] у каждой, управляемые либо же реальным пользователем, либо искусственным интеллектом [порой разницы нет никакой)], но нельзя забывать главное, что кто бы не управлял бойцом [фигурой] в бою участвуют две стороны, две а не 16, как выясняется по ходу боя, не знаю уж как это получилось, по задумке разработчиков или же это есть программная ошибка. Поясняю. Чуть в одной из сторон появляются потери и ход по праву каноничной концепции поочередной пошаговой тактической стратегии отбирается у команды потерявшей бойца [фигуру], его право хода, право хода стороны [команды], за которую сражался погибший боец отдается команде «условному врагу», и тут все ломается и разбивается вдребезги, потому что жанр пошаговой тактической стратегии это не просто жанр игр, это концепция, при том одна из древних и наиболее широко используемых и по сей день, чистая математика, со всеми вытекающими, а тактическая составляющая представляется нам ни чем иным как теорией вероятностей. И мы имеем, что на ограниченном пространстве, разделенном на поля, не взирая на то кто управляет фигурой [бойцом] реальный пользователь или искусственный интеллект, не взирая на нестабильное программное вычисление наносимого и поглощаемого урона, чисто теоретически, а в следствии и практически, явное и неоспоримое преимущество будет иметь та сторона [команда], у которой остается большее число фигур [бойцов] в отряде, по отношению к «условному врагу», и увеличиваться шансы на победу или уменьшаться соответственно они будут в прогрессии относительно количества бойцов [фигур] в отряде команды [стороны]. Видя это просто необходимо понять, что все споры о балансе урона наносимого оружием, или расчете урона при попадании и поглощении урона укрытием или броней сразу отходят на второй план, и даже теряются на фоне концептуальной программной математической несправедливости. Вот на что сейчас нужно обратить особо свое внимание в первую очередь разработчикам, и уже конечно всем пользователям, действительно серьезно относящимся к проекту, уважающих и главное понимающих о чем шла, идет и надеюсь еще будет идти речь, потому что поднятая мною тема заслуживает обсуждения как со стороны разработчиков так и со стороны пользователей.
Можно привести множество игровых практических примеров, которые только подтвердят мое наблюдение, и будучи человеком с высокими моральными качествами и чертами, с высокой аналитической оценкой сознания, я не мог не заметить и не выявить данное несовершенство, пока что, на мой взгляд, являющееся на сегодняшний день единственной серьезной особенностью, нарушающий естественный порядок вещей в проекте.
Я искренне надеюсь, что мои слова будут услышаны как можно большим количеством людей, имеющих к проекту то или иное отношение, и конечно же в особенной степени разработчиками, надеюсь что мои слова наведут всех услышавших и всех понявших, что я хотел сказать и донести, на размышления. Многое конечно же мною еще не было сказано, многие детали были опущены, в целях моего намерения изложить вопрос кратко и доступно, но у всего есть свое время, у всего есть свой черед.
С Уважением к разработчикам и понимающим, сознательным пользователям.
Ну написали поэму… тут жалобы на форуме не только на баланс, к тому же в азт ничего не мешает играть самому строго имбой. Вы предлагаете , я так понял, передачу правил, как в подкидного дурака командой-то есть когда 1 игрок вышел-то за него ходит его напарник. Если в том же «дураке» 2 на 2 это как то работает, то в игре 3 на 3 уже начинается некоторый бардак и непредсказуемость. Что будет в игре 4 на 4-я не представляю.
Пока это первая жалоба такого рода. В АЗТ я не так уж много играл, но были у меня бои, где оставшись против 3 игроков-выигрывал бой. но не в этом дело, вы настаиваете на равенстве. Но в тактических играх с неполной информацией и элементом случайности (это что АЗТ. что ТИО, что настолка вархаммера)- всегда есть этот элемент-потеряли бойца -он не ходит. И это реалистично-как бы условность походвая, что сперва ходит один, потом другой. в тех же шахматах нет особой разницы, кто играет белыми, так и в АЗТ 1-й ход не столь сейчас заметен (в тио, героях меча и магии и некоторых других-это реальное преимущество, впрочем-1-й ход). Походовость как бы складывается. что все бойцы «в жизни» ходят одновременно (более-менее удачно это реализовано впрочем только в настолках и в героях-4). А вот представьте-война в реальности, 1 бойца убили, и тут получается его напарник начинает стрелять в 2 раза быстрее! Убили еще одного-он начинает стрелять в 3 раза быстрее! Так что не вижу смысла компенсировать бонусом хода потерю бойца (хотя допустим можно ввести перк «месть», усиливающий урон по врагу, но это уже другое- в новом хкоме за потерю товарища еще и штраф получаешь-это пример)
Вывод-это действительно не главная проблема. АЗТ шахмат, с другой стороны, вам не заменит. АЗТ-это АЗТ, шахматы-это шахматы. И нито не запретит играть в шахматы (не реклама…)
очень не люблю некропостинг.
очень не люблю когда на форумах,дабы привлечь внимание к своему якобы важному сообщению, его постят в нескольких темах сразу.
очень не люблю нытье на несколько листов,когда вся суть уместилась бы в паре предложений.
ТС же умудрился сделать все вышеперечисленное.
Несмотря на это дочитал до конца.
что сказать в конце…
абсолютно глупое сравнение с шахматами.
Взять хотя бы то,что в шахматах ты всегда один против другого игрока. Это дуэль,а не командная игра.
В шахматах ты видишь все поле, а не только свою половину(ну и время отвремени фигуры противника). В шахматах ты сам определяешь последовательность хода фигур. Надо- можно дважды походить одной и той же.
В играх подобных АЗТ, нельзя выиграть самому. Да и играть самому не всегда удается. Как правило с тобой, хоть 1 игрок.
Реализовать очередность хода,подобную той что вы описали- будет просто бредом.
Вот хотя бы один момент:
остается 2(синие) перса с одной стороны,и 1(красный) перс с другой.
что в итоге мы получим: то что игрок, оставшийся в меньшинстве,вдруг получает преимущество. Потому что его задавить реально будет только если противники будут рядом,и будут помогать друг другу. Иначе выйдет просто расстрел первого подбежавшего синего противника. Почему? да элементарно. Потому что у красного вдруг будет второй ход, В итоге порой получится выгоднее остаться в меньшинстве.
Абсолютно не вижу смысл делать подобное.
З.Ы. шрифт для текста выбран отвратительный. читается в разы хуже основного. Что для такого количества текста- только минус.
З.Ы.Ы. тебе бы дипломы писать на заказ. почти 75% воды- эт заслуживает уважения. Но только не тут.
…в моем сообщении никакой речи о «Подкидном дураке» и иных играх не идет…если бы Вы внимательно изучили бы содержание моего сообщения Вы может быть поняли бы что я предлагаю лишь вернуть в систему правильную очередность хода, ибо по изложенным мною выше в моем сообщении причинах оттада права хода команде противника, вместо того чтобы ходила команда по праву хода, но не погибшим бойцом конечно же, что не логично, а следующим по списку в отряде, формируемом системой, бойцом….но никто пока, почему то, даже не просто не удосужился элементарно понять о чем шла речь, но и решаются выражать не свои мысли по этому поводу, а выражать свое непонимание, а порой и вообще распространясь на какие то расходящиеся с содержанием моего сообщения темами, тем самым лишь показывая свою неграмотность в поднятом вопросе….
Я даже могу сказать — почему. Как-же тебя понять, Онотоле, если ты несешь бредятину какую-то.
…подпись к каждому из ваших коментариев «Пришел, увидел, нафлудил!» говорит о том кто Вы, говорит о Вашем отношении к окружающим и окружающему…