Маршрут движения бойца

Хотелось бы как можно быстрее увидеть в игре функцию выбора маршрута.

Скриншот прилагается. Как видно на нем, маршрут движения прокладывается НЕЖЕЛАТЕЛЬНЫМ образом!

При движении в указанный квадрат боец, двигаясь по маршруту, проложеному движком (белая линия), попадает в засвет (красная область)!

Предлагаю ввести функцию выбора маршрута. Например, с зажатым SHIFT-ом, правой кнопкой щелкать определенные квадраты (красные круги), прокладывая маршрут движения (желтая линия), удобный игроку, необходимый по его замыслу!

Миниатюры

Ответов: 22

Хотелось бы как можно быстрее увидеть в игре функцию выбора маршрута.

Скриншот прилагается. Как видно на нем, маршрут движения прокладывается НЕЖЕЛАТЕЛЬНЫМ образом!

При движении в указанный квадрат боец, двигаясь по маршруту, проложеному движком (белая линия), попадает в засвет (красная область)!

Предлагаю ввести функцию выбора маршрута. Например, с зажатым SHIFT-ом, правой кнопкой щелкать определенные квадраты (красные круги), прокладывая маршрут движения (желтая линия), удобный игроку, необходимый по его замыслу!

+

Обсуждалось недавно. Многие разработчики за эту фичу, но открыт вопрос как это должно выглядеть с т.з. игрока, и будет ли возможность читерить. 

идея хорошая. 

 

MD15, по твоему скрину: 

тот маршрут что выбран автоматически(начиная с первой красной точки), до цели занимает 8 клеток. 

Если смотреть маршрут,который ты сам выбрал — там понадобится 10 клеток пробежать. уже разница. 

Потому и был выбран наикратчайший путь.

 

Но все же, лучше дать игрокам такую возможность. Она пригодится не всегда, но пользы от нее будет куда больше. чем неудобств. 

плюс такое не пройдет,если будет включен автовыбор способа передвижения,который ввели последней обновой.это тоже надо учитывать.  Надо будет тогда постоянно самому возвращаться к старым кнопочкам бега/скрытного передвижения/ходьбы, и тогда уже только тыкать. 

идея хорошая. 

 

MD15, по твоему скрину: 

тот маршрут что выбран автоматически(начиная с первой красной точки), до цели занимает 8 клеток. 

Если смотреть маршрут,который ты сам выбрал — там понадобится 10 клеток пробежать. уже разница. 

Потому и был выбран наикратчайший путь.

 

Но все же, лучше дать игрокам такую возможность. Она пригодится не всегда, но пользы от нее будет куда больше. чем неудобств. 

не думаю что алгоритм просчета количества оставшихся клеток после щелчка по контрольной точке, очень сложен в исполнении

 

 

плюс такое не пройдет,если будет включен автовыбор способа передвижения,который ввели последней обновой.это тоже надо учитывать.  Надо будет тогда постоянно самому возвращаться к старым кнопочкам бега/скрытного передвижения/ходьбы, и тогда уже только тыкать. 

вообще не вижу проблемы

 

 

Обсуждалось недавно. Многие разработчики за эту фичу, но открыт вопрос как это должно выглядеть с т.з. игрока, и будет ли возможность читерить. 

а чит в чем?

помойму, самым главным читом в игре на данный момент есть способность «выстрел на вскидку»! ладно коммандос, ему положено впринципе, но гранатомет + пистолет — это уже слишком перебор!

мое мнение, что такую роскошь можно оставить только коммандосу и то, 1 раз в 5 ходов. это вносит дичайший дисбаланс в игровой процесс

MD15, чит в том, что появится возможность сбегать на разведку за один ход.

MD15, чит в том, что появится возможность сбегать на разведку за один ход.

У игрока и так один ход! Наверное ты про Очки Действия!? Тогда нет.

Есть определенное количество клеток доступных для хода определенного типа. Если движок будет высчитывать израсходованные клетки, то никаких проблем. Точно так же, как сейчас работает автовыбор способа движения.

Дальность хода к примеру «ползком» или как там, на «D», вообщем при затратах 1 ОД — к примеру, 6 клеток

Тогда при разведке дальность будет 3-4 клетки! Надо же еще вернуться….

Как я понял в этом режиме  кликаем по квадратам в пределах допустимой площади движения, после каждого клика провряется количество клеток хода и если она изменилась, пересчитывается и визуально отражается. На ПКМ сброс проложенного маршрута. Продумать варианты подтверждения заверщения процедуры маршрутизации и начала движения.

А что мешает походить не спринтом а бегом дважды за ход???  первый раз до конца синей зоны за стену и второй до ящика!!! или вы не умеете дважды за ход ходить??? или думать лень???

Лично я против так игроки будут ходить на большее количество клеток, ну если тупо посчитать клеточки до и после.

А что мешает походить не спринтом а бегом дважды за ход???  первый раз до конца синей зоны за стену и второй до ящика!!! или вы не умеете дважды за ход ходить??? или думать лень???

внимательнее надо быть…

дальность передвижения, в частности у коммандоса:

1 ОД в режиме «бег» — 8 клеток, соответственно 2 ОД — 16 клеток,

и в режиме «спринт» при 2 ОД — 20 клеток

Разница колосальна — 4 клетки!

При данном геймплее дальность в 1 клетку может быть критичной!

+ неправильный маршрут = поражение с бОльшей вероятностью…

1 од=8 клеток. При прокладывании маршрута вручную на 4 высовываемся и на оставшиеся 4 возвращаемся. Получаем, что боец провел разведку за 1 ОД. Это ramil назвал читом, сейчас-то так сделать нельзя.

сделать к примеру невозможным дважды выбирать одну и ту же клетку.

При этом клетку с которой начинаешь движение также учитывать.

вот и получится,что даже если ты выбежал на пару клеток посветил, ты не  сможешь убежать в то же укрытие, тебе прийдется либо дальше в него залезть и потерять огневую позицию(на которой стоял изначально),либо искать при этом новое укрытие,которое подойдет для стрельбы. 

 

Немного усложнит жизнь в такой ситуации. 

Но все же да, поможет светить. 

За более оптимальный маршрут нужно чем то жетрвовать ты так не считаеш? В данном случае это 4 клетки. Зато не засветился.

Поиграть в прятки коммандосом я только за но как это будет смотреться? этакий «невидимка» шкерится по кустам обходит врагов по «оптимальным маршрутам» а команда противников пытается найти его.

а тут ребят либо рыбку съесть, либо на мель сесть, у каждого  способа передвижения свои минусы и плюсы.

 

Мне не нравится, будет таже ТИ — 6 вперед 4 назад,для того и режимы:

БЕГ- кратчайший путь до цели(несемся сломя голову нам не когда думать)

ШАГ- обданное передвижение(идем  и думаем а если нас запалят)

ПОЛЗКОМ_минимизируем риск быть замеченными при движении(ползем и думаем не запалят)

да и разведы слишком круто так светить будут, его так никогда не поймаешь, сколь клеток он пробегает?

а тут ребят либо рыбку съесть, либо на мель сесть, у каждого  способа передвижения свои минусы и плюсы.

 

Мне не нравится, будет таже ТИ — 6 вперед 4 назад,для того и режимы:

БЕГ- кратчайший путь до цели(несемся сломя голову нам не когда думать)

ШАГ- обданное передвижение(идем  и думаем а если нас запалят)

ПОЛЗКОМ_минимизируем риск быть замеченными при движении(ползем и думаем не запалят)

да и разведы слишком круто так светить будут, его так никогда не поймаешь, сколь клеток он пробегает?

С большего, согласен. Возможно, это отходит от первоначальной концепции и провоцирует «лишнюю» разведку, Но уверен, что можно что то придумать как это обойти. Можно использовать выбор маршрута для определенных типов передвижений. И все равно считаю, что с маршрутами надо что то делать ибо работают криво!

 

Ну еще например: клетка цели прямо и чуть в сторону. Вместо того что бы сделать, к примеру, 3 клетки в сторону и остальные прямо, происходит все наоборт… сначала бежит прямо а потом уже в сторону. В  некоторых ситуациях это неприемлемо…

Как вариант? добавить управление персонажа с клавиатуры, захотел шаг в лево или в право и тд.

ЖИРНО ЭТО СЛИШКОМ)

Как вариант? добавить управление персонажа с клавиатуры, захотел шаг в лево или в право и тд.

точно нет… слишком много противопоказаний

Мне кажется, что проблему разведки можно решить сл образом:

1) ввести ограничение на контрольные точки в количестве 1 штуки… больше и не надо! Это позволит не столько выбирать, сколько корректировать маршрут. Причем сделать ограничение контрольной точки в том, что завершающая точка будет лежать в области обозначеной вектором с углом, ну скажем, +/-60 градусов.

 

2) либо вариант номер 2: клацаем финальную точку, а потом маршрут корректируется путем перемещения фиксированной контрольной точкой, перемещаемой в диапозоне клеток +/- 4 влево/вправо и +/-4 вперед/назад.

 

+ ко всему сделать доступной контрольную точку ТОЛЬКО в режиме «спринт», т.к. в остальных режимах она практически не нужна.

 

Все это я думаю, позволяет сделать всем хорошо…