1. Я считаю для расширения пространства карт, было бы не плохо сделать вторые этажи зданий, возможность зализать на определенные предметы. Допустим если за одной стенкой стоят 3е, 1му явно надо менять позицию, а это черевато просто словить гранату запущенную на угад.
2. Дымовая шашка как ответ выстрелу на вскидку. У командос как всем известно есть выстрел на вскидку, они могут тупо подбегать в упор из за угла стрелять и убегать и такое может повторяться не однократно. Даже если сменил позицию как правило они видят куда ты ушел, дымовая (не требующая очков действия) шашка хотябы в этом случае, спрячит путь отступления. Дымить она будет допустим до конца раунда или точнее до того момента пока снова не дойдет очередь до того кто ее запустил, параметры мскировки дыма такие же как у кустов, тоесть если перефразировать, ставиш куст не надолго, вокруг себя или передсобой, дальность броска шашики, допустим зависит от ее ранга и навыка бойца.
3. Уникальные перковые способности на выбор, достигнув определенного звания, предлагаються на выбор перки. На пример: дальность стрельбы, точность стрельбы, область взрыва гранаты, количество здоровья , и т.д.
Чем выше уровень, тем вкуснее перк можно взять.
Спасибо за внимание. Пока это все идеи, лень вспоминать все, но в дальнейшем докину еще.
Вторых этажеи не будет, об этом уже давно и много писали насколько я осведомлен, насчет шашек и перков дополнительных не знаю, хотя параметры боицов и так растут с подъемом по уровням
Намного интереснее самому хотябы от части, контролировать рос персонажа, и к томуже перки могут не только увеличивать статы, но и довать пасивные навыки, имного чего полезного. А на по поводу этожей зря, или не хотят похоже или что еще хуже, не могут.
1.карты будут изменяться, увеличиваться. Но вторых этажей не появится. Насколько я понял,не тот движок для этого.
2.альтернативные гранаты планируются, только не у всех классов будут , скорее всего
3.перкки будут у каждого класса/подкласса, также будут перки у командира.
Вообще было бы круто, если бы ввели перки как в фоллауте типа здоровяr или дурной глаз xD
И врагов бы разрывало на мясо с дурным глазом xDD
Просто верните всё как было и прорекломируйте
Алив, а ведь можно сделать скажем не этажи, а холмы и ямы добавив в игру уровни? (как в стар крафт для примера) определенные клетки давали бы бонус к обзору а другие маскировку и оба дают укрытия. Ведь чисто технически это реально!
С точки зрения концепции все реально, но когда дело касается технической стороны, здесь и начинаются проблемы. Взять в качестве примера те же небольшие холмы — да, клетки с особыми условиями, предположим, нарисовать возможно, но визуализировать — совсем непростая задача.
да я вообще ctrl почти не отжимаю. иначе пропустишь куда боец чужой пробежал ( деревья мешают или углы зданий высоких) так что пару клеток сделать пузатыми — великая проблема?? играют в эту игру ( ну или играли пока не забрали 4-го бойца) не из-за графики, а из-за особенностей игрового процесса. его нужно разнообразить по-любому.
есть такие мысли:
1) убавить дамаг на 40% у пистолетов
2)убавить на 30% грузоподъемность крмандосам
3) увеличить падение меткости пистолета с увеличением расстояния до цели.
4)повысить дамаг снайперским винтовкам за один выстрел относительно хп цели: по командосам мин урон 60% от среднего макс хп, макс урон 100%, по штурмоикам мин 50%, макс 80%, по экзоскелетам мин 40% макс 80%, сделать шанс хедшота со средней дистанции 15 %, +-5% за ближ и дальнюю.
5)сделать два вида 40 мм гранат:
осколочные: разлел 2-3 клетки с уменьшеным дамагом( уменьшающимся по мере дальности до цели)
кумулятивные: точечное поражение(как пули) с повышеным игнором брони и средним уроном(для гранат)
6) увеличить грузоподъемность экзоскелета в 2 раза.
7) увеличить экзоскелету брони на 15-20%
8) сделать шанс рикошета от брони экзы для малоколиберных патронов и пистолетов 20% на средней дистанции для соответств класа оружия, с изменением шанса +- 5% за ближнюю и дальнюю дистанцию каждого класса оружия, для крупноколиберных пуль шанс рикошета 10% +- 5% за дистанцию.(гранаты не рикошетят)
9) экзе повысить защиту от осколков гранат(кроме точечного поподания)
10) модули штык ножимачете, для рукопашного боя, чтоб боялись в упор становиться,
11)увеличить маневр штурмам,
12) добавить скорострельности пистолетам
13) убавить меткости автоматам на 2-3 очередь.
За рикошеты от брони тяжа и за мачете/нож я только за.
А еще к мачете добавить добивающий удар «фаталити» когда у врага мало хп.
Алексей Замороцкий,
1) урон не трогать. пересмотреть сопротивление брони в целом. плюс криты пересмотреть на пистолетах. Этого достаточно должно быть
2)чем тебе грузоподъемность коммандос не угодила-то?
3)больше всех пистолетами читерят боты. против людей еще терпимо. так что тутботов править
4)урон пока оставить,дождемся выхода доп. скиллов снайпра,там уже смотреть чего как.
5)не стоит. неудобнобудет переключаться между ними. да и для обычного выстрела есть основной выстрел авто. не будем делать из него хрень как у ГГ фильма МАСКА
6)смысл? и так пока базовой грузоподъемности с лихвой хватает.
7)тот же п.1
8)идея интересная.Но все же думаю актуальнее будет п.1
9)ТП изначально рассчитывались,как класс,ущербный против гранат. Гранаты(ручные), так вообще сейчас очень нестабильный урон выдают, так что если и пересматривать — то их.
10)изначально пистолет планировался как оружие устрашения для ближнего боя. Так и оставить.
11) о каком маневре речь? чтоб дальше бегали? так это уже коммандос получатся.
12)ты о каких-то конкретных пистолетах? ИМХО, два тройных залпа и так с головой для пистолета
13)не тронь авто. пока практически единственные,кто реально может противостоять гренадерам на высоких рангах.
Приветствую всех, кто так или иначе имеет отношение к проекту Affected Zone Tactics. Почему именно всех, а не строго определенных лиц? Потому что, то о чем я хочу сказать в своем обращении касается не только непосредственно разработчиков данного проекта, но в особенности его пользователей, потому что, кто как не они являются этой самой основой, без которой не было бы ни одного успешного проекта, не было бы вообще ничего. Кому как не пользователям стараются угодить разработчики, и сделать все, чтобы пользователь проводя время в проекте не пожалел об этом не на минуту. Являясь таким же пользователем проекта Affected Zone Tactics и проведя в проекте достаточно времени, для того чтобы опробовать все механики игры и оценить графическую составляющую, я могу сделать соответствующие выводы и сложить о проекте свое мнение. Изучая темы форума сайта я пришел к выводу, что основная тема это тема так называемого «баланса» и все, что каким то образом с этим самым «балансом» связано, а это и расчет урона при попадании, и работа укрытий по поглощению урона, баланс урона оружия использующегося в проекте, баланс поглощения урона от попадания броней, и так далее и тому подобное. Все это конечно же хорошо и имеет значение, но не будем забывать что проект находится сейчас на стадии ОБТ, и это время, когда в игре все эти шероховатости с балансом имеют место быть, о чем нам соответственно эта самая аббревиатура «ОБТ» и говорит, поэтому именно сейчас, разработчики и ждут от нас здравого смысла, терпения и конструктивной критики. Ведь только у того проекта есть будущее, пользователями которого являются объективные и понимающие люди. Необходимо подчеркнуть именно слово «понимающие», потому что как раз таки сейчас в наше время этого самого «понимания» так не хватает людям.
Изучая проект продолжительное время, я заметил, что есть момент, для меня сложно уловимый, настолько незаметный, что на него не обращаешь во время боя внимания вовсе, момент, настолько трудно выразимый, может быть, что я никак не мог сформулировать, в чем же собственно он заключается, но этот момент был и остается по сей день, пока что может быть только для меня, тем самым камнем преткновения, который не позволяет мне относится к данному проекту с должным отношением. Наконец, проведя в боях еще какое то время, я все таки с уверенностью смог выявить и сформулировать суть того самого момента, смазывающего все впечатление от игры. Сейчас я постараюсь объяснить эту самую суть моего так называемого «открытия», какое решающее на мой взгляд значение и смысл в проекте оно несет. Чтобы понять давайте вспомним, что данный проект позиционирует себя как пошаговая тактическая стратегия. Данное направление игр имеет свою аудиторию и является весьма популярным жанром в свое время и конечно же и в наши дни. Все основные аспекты, концепции и механики этого жанра уже были обозначены, и разработчики проектов в данном направлении могут похвастаться только новой, или же уже не новой, но хорошо забытой старой образностью подачи окружения, то есть историей, антуражем или концепцией, в которой и будут разворачиваться все действия проекта. Так или иначе многие разработчики новых проектов пытались и старались все же придумать новые правила, чтобы отойти от канонов жанра пошаговой тактической стратегии, дабы увлечь пользователей, но эти отхождения и эксперименты не всегда, а в большинстве случаев не увенчивались успехом и проекты теряли свою популярность, иной раз напоминая о том, что не нужно изобретать «велосипед», и ты либо делаешь просто действительно красивый «велосипед», который всем понравится, либо делаешь нечто совершенно иное. Но порой разработчики проектов в жанре пошаговых тактических стратегий хотят все таки изобрести этот самый, уже всем хорошо знакомый «велосипед», но только дополнительно навешивают на него различного рода механизмы и конструкции, в итоге обнаруживая, что «велосипед» то не едет совсем, ибо то что «велосипед» делало «велосипедом» у того что получилось отсутствует. В конечном счете получается, что и «велосипед» не едет, и как то по другому то, что получилось уже использовать не получается, ибо не рассчитано.
Что мы видим смотря на проект Affected Zone Tactics? А видим мы как раз таки довольно таки красивый, надежный, и я бы даже добавил, добротный «велосипед», в котором благодаря разработчикам узнается этот самый «велосипед», в котором нет ничего лишнего и ненужного, как говориться все строго, но со вкусом, дешево может быть, но сердито. И этот самый «велосипед» и есть то, чего так долго не было, чего мне самому, а может быть и многим так хотелось. И вот уже подходя к самой сути, беря этот «действительно красивый и реалистичный с визуальной точки зрения велосипед», садясь на него, и начиная ехать, через какое то время понимаешь, что есть какое то неприятное ощущения неудовлетворенности от поездки, чувство неудобства и тяжести, с огорчением приходишь к выводу что все дело то в «педалях», в этих безобидных, но таких решающих «педалях». Чтобы окончательно понять, о чем я говорю обращаю Ваше внимание на каноны жанра пошаговых тактических стратегий, и я думаю со мною согласятся все, на самую каноничную игру всех времен и народов, с одной из которых берут и должны брать пример творящие в данном жанре, уважающие себя разработчики. Возможно уже кто то догадался, это «Шахматы», и вот тут начинается самое интересное, вот где нужно быть особенно внимательным и понять, а если нет, то все может оказаться зря, все может оказаться впустую. В «Шахматах» имеется: 64 поля, две стороны «Черная» и «Белая» по 16 фигур у каждой, поочередное право на ход, использовать которое можно сделав соответствующее одной фигуре действие. А что дальше? А дальше почти бесконечно множество тактических решений и осуществлений, насколько хватит умения и воображения. Но «самое важное», что обе стороны находятся в равных шансах на протяжении всего условного боя, несмотря порой даже на весомые потери и различия в численности фигур у сторон. А как осуществляется это равновесие? А очень просто. Каждому дается право на один ход по очереди, использовать который можно сделав соответствующее лишь одной фигуре действие, и только одной. И все. И ничего больше. И до последнего момента обе стороны в самой основе изначально и на всем протяжении находятся в равных шансах. Даже, повторюсь, не смотря порой на численный перевес, потому что не нужно забывать и о качественной составляющей игры, о фигурах. Вот как раз таки эта концепция поочередного пошагового движения, действия, боя и является этими самыми «педалями». А сейчас давайте по факту. Что же мы имеем в проекте Affected Zone Tactics? А имеем мы эти казалось бы «педали», но которые ломаются и совсем не крутятся, чуть бой начинает набирать обороты. В AZT мы имеем: две стороны [две команды] по восемь фигур [бойцов] у каждой, управляемые либо же реальным пользователем, либо искусственным интеллектом [порой разницы нет никакой)], но нельзя забывать главное, что кто бы не управлял бойцом [фигурой] в бою участвуют две стороны, две а не 16, как выясняется по ходу боя, не знаю уж как это получилось, по задумке разработчиков или же это есть программная ошибка. Поясняю. Чуть в одной из сторон появляются потери и ход по праву каноничной концепции поочередной пошаговой тактической стратегии отбирается у команды потерявшей бойца [фигуру], его право хода, право хода стороны [команды], за которую сражался погибший боец отдается команде «условному врагу», и тут все ломается и разбивается вдребезги, потому что жанр пошаговой тактической стратегии это не просто жанр игр, это концепция, при том одна из древних и наиболее широко используемых и по сей день, чистая математика, со всеми вытекающими, а тактическая составляющая представляется нам ни чем иным как теорией вероятностей. И мы имеем, что на ограниченном пространстве, разделенном на поля, не взирая на то кто управляет фигурой [бойцом] реальный пользователь или искусственный интеллект, не взирая на нестабильное программное вычисление наносимого и поглощаемого урона, чисто теоретически, а в следствии и практически, явное и неоспоримое преимущество будет иметь та сторона [команда], у которой остается большее число фигур [бойцов] в отряде, по отношению к «условному врагу», и увеличиваться шансы на победу или уменьшаться соответственно они будут в прогрессии относительно количества бойцов [фигур] в отряде команды [стороны]. Видя это просто необходимо понять, что все споры о балансе урона наносимого оружием, или расчете урона при попадании и поглощении урона укрытием или броней сразу отходят на второй план, и даже теряются на фоне концептуальной программной математической несправедливости. Вот на что сейчас нужно обратить особо свое внимание в первую очередь разработчикам, и уже конечно всем пользователям, действительно серьезно относящимся к проекту, уважающих и главное понимающих о чем шла, идет и надеюсь еще будет идти речь, потому что поднятая мною тема заслуживает обсуждения как со стороны разработчиков так и со стороны пользователей.
Можно привести множество игровых практических примеров, которые только подтвердят мое наблюдение, и будучи человеком с высокими моральными качествами и чертами, с высокой аналитической оценкой сознания, я не мог не заметить и не выявить данное несовершенство, пока что, на мой взгляд, являющееся на сегодняшний день единственной серьезной особенностью, нарушающий естественный порядок вещей в проекте.
Я искренне надеюсь, что мои слова будут услышаны как можно большим количеством людей, имеющих к проекту то или иное отношение, и конечно же в особенной степени разработчиками, надеюсь что мои слова наведут всех услышавших и всех понявших, что я хотел сказать и донести, на размышления. Многое конечно же мною еще не было сказано, многие детали были опущены, в целях моего намерения изложить вопрос кратко и доступно, но у всего есть свое время, у всего есть свой черед.
С Уважением к разработчикам и понимающим, сознательным пользователям.