Начну с того, что разветвление дерева означает, что находящиеся на одном уровне обвесы ставятся на одно место, а значит, что поставить можно только один из них (у нас уже есть такое, что ставиться может только один обвес из нескольких и это правильно). Тогда будет выбор для игрока — хочет он точность получить бОльшую, или скорострельность, или дальность стрельбы. НО! Не надо его заставлять изучать ВСЁ, что есть в дереве! Игрок сам решит, будет он изучать только одну ветку и будет с ней бегать или решит всё опробовать и изучит всё. Также, в дерево изучения обвесов надо добавить отдельную ветку для изучения скиллов, которая также может быть изучена/не изучена по желанию игрока, но не влияющая на возможность изучения дальнейшего оружия. Примером таких скиллов может стать «Выстрел на вскидку» для пистолета (тренировки не прошли даром для бойца, который развил чувство баланса и глазомера для стрельбы для стрельбы из данного пистолета), который тратит один ход, но на 3-5% ниже параметра «точность».
Повторюсь — НЕ ОБВЕС давать должен скиллы, а отдельное изучение их. Обвес только повышает/понижает ТТХ оружия или параметры юнита!!!
Далее, более логично подходить к обвесам — они дают улучшение ТТХ оружия и/или характеристик юнита. К примеру, изучив обвес «Прицел ПСО-1», при установке юнит получает +5 клеток обзора, + 10% к точности. Но, никаких прицельных выстрелов или выстрела ВНЕ хода!!! Почему? Потому что (в реальности) прицелиться можно и не в оптику из винтовки или пистолета, скажем. А вот стрелять прицельно из пулемёта можно только лёжа и не из всех моделей.
Поэтому скилл «Прицельный выстрел» должен быть уже штурмовых винтовок (потратишь оба хода, зато выстрелишь на 5-7% выше параметра точности и потратишь 1 патрон) вместе с «Короткой очередью» (тратится 3 патрона, точность снижена на 5-8% от параметра «точность») и Длинной очередью» (не две коротких. как сейчас, а именно одна длинная очередь на 10 патронов, точность снижена на 7-10%).
У пистолетов «Прицельный выстрел» (тратишь весь ход, зато выстрелишь на 12-15% выше параметра «точность» — поскольку пистолет удобнее держать, чем винтовку, то и прицелиться проще) должен быть вместе с «Быстрая стрельба» (тратишь оба хода, зато делаешь 4 выстрела, но ниже на 8-12% от параметра «точность»).
Что касается пулемётов — поскольку я пока не видел среди представленных моделей многоствольных пулемётов, то в реальности из них можно стрелять короткими прицельными очередями, если ты лежишь, или, если ты здоровенный детина и можешь удержать его на весу — то с колена. Поэтому, я предлагаю вообще убрать у пулемётов существующий сейчас «Прицельный выстрел». Пулемёты вообще не для того созданы. Сделать три скилла — «Короткая очередь», «Длинная очередь», «Заградительный огонь» (затраты патронов 5, 10 и 25 соответственно).
Ручной гранатомёт — отдельная песня, но здесь тоже всё понятно — «Точный выстрел», «Выстрел на вскидку» и изучаемый скилл «Быстрая перезарядка», дающая способность выстрелить и сразу перезарядить гранатомёт (практика сказалась на быстроте и отточенности движений бойца).
Разумеется, когда будут другие классы/подклассы, там будет своё уникальное снаряжение, и его надо будет балансировать с тем, что есть сейчас.
Перков можно придумать много.Вот ниже я три привожу для примера:
А теперь самое главное!
Можно и так. Но идея была такая — для оружия своё дерево, для скиллов своё. И оба — на КАЖДОГО солдата. Имхо, первый ранг не должен быть перегруженным особо — его смысл научить как, что и почему. А вот начиная со второго ранга уже сделать уже сложно и достаточно долго для развития. И чем дальше — тем дольше и больше. И тогда не будет таких, кто за месяц сидения стал папкой. А также будет индивидуализм и тактика боя, ведь один обвес или свойство может стать неоспоримым преимуществом в определённой ситуации. а отсутствие — проигрышем.
Админы, посмотрите тему. Тут конечно нужно вчитаться, но предложение очень интересное и важное.
Как раз посмотрел.
Скажу, что сейчас то, что вы видите в дереве развития не всегда реализовано правильно. Там, где есть развилки, должны быть именно развилки, то есть не все модули обязательны к изучению. Что касается скиллов, то идея дополнительной ветки хорошая, но не для всех способностей. Тот же «Точный выстрел» вполне логично привязан к оптическому прицелу, в чем и есть смысл изучения данного модуля. К тому же оперируя разными модулями можно варьировать эффективность оружия, а изучив все скиллы получится, что все они будут доступны в бою, да к тому же не будут влиять на ранг.
Но также планируется сделать дополнительные классовые умения, которые могут быть различны для каждых классов. В AZ такое будет точно, для AZT еще не планировали, посему предлагаю вносить свои идеи по классовым абилкам, которые могли бы быть в игре.
Не логично он привязан, вообще не логично. Целиться можно и не в оптику — мушка есть у всего оружия, которое подразумевает прицельный выстрел. Оптика даёт лишь больше точность. Вот отсюда и есть её смысл, а в случае АЗТ — можно сделать дальность прямого видения больше. Ты возьми пистолет в руки в реале — хоть игрушечный — и прицелься из него. Смог ведь? Смог. Так почему же в игре по другому? А вот взять подствольник и ручной гранатомёт — они стреляют НАВЕСОМ, т.е. по навесной траектории. И хрен ты в реале прицелишься из него. Но у вас же есть ТОЧНЫЙ выстрел без всякой там оптики на тех же ручных гранатомётах. По твоей же теории — на нём должен быть прицел, а его нет. Нет, тов. админ, вы даже в существующей сейчас схеме прокачки где в лес, где по дрова. И я настоятельно советую подумать о моём предложении — оно более соответствует реальности и более логично, нежели реализованное сейчас. Но я уже не раз задавал вопрос — вы к чему стремитесь, к реальному бою, или к фентези-аркаде-чего-то-там-непонятно?
Касаемо рангов — а почему скиллы вообще должны влиять на ранг? Это на выбор игрока — хочешь тратить время и опыт на прокачку более лучшего спеца в данном ранге или бежать быстрее к следующему.
Разумеется, игра стремится к реалистичности, но с определенной долей условности. Дизайн игры подразумевает закрепление способностей именно за экипировкой или ее модулями, и менять это уже не имеет смысла. Можно сделать по другому, от этого много не поменяется, но это будет уже другой баланс. А что касается специальных умений, о них я уже написал выше.
Вот как раз и хотел предложить по этому поводу такую идею:
Для каждого класса ввести определенные классовые умения, но учитывая, что у каждого класса есть еще и три подкласса, то для каждого умения степень изучения каждого перка будет разной. Поясню на пример КОММАНДОС
Предлагаю например им такие классовые умения:
1) — Умелое использование укрытий — раз это все таки коммандос,(имеющие в подклассе диверсанта) то пусть это умение будет у них. Умение позволяет более эффективно использовать для укрытия любую преграду, будь то угол дома или бочка. Есть три степени изучения этого перка. Если боец прячется за укрытие, то:
1. 50% шанс что все красные щиты на укрытиях становятся желтым
2. 75% что красные станут желтыми, 50% что желтые зелеными
КОММАНДОС у нас имеют три подкласса. Так вот предлагаю каждому подклассу изучать этот перк максимально до определенного уровня. Например «автоматчкик» — до 1 левела,, «снайпер» — до 2 левела, «диверсант» — до 3 левела
(Что вполне логично: снайперу нужно уметь маскироваться получше, а вот диверсанту — еще лучше) Автоматчик в этом умении получается самым обделенным. Но введем еще один навык, в котором более крут будет как раз автоматчик:
2) Второй меткий выстрел. Коммандос — первоклассные обученные бойцы, умеющие метко стрелять, поэтому если первый выстрел попал в цель, то следующий выстрел в эту же цель будет на 10 % точнее. (Например целимся — показывает вероятность попадания 50%,и если мы попали, то для второго выстрела вероятность будет уже 55%. Здесь тоже введем три степени изучения перка:
1. +10 % точности попадания
2.+15% точности попадания
3. +20% точности попадания
Распределим их уже вот так: «снайпер»- 1 левел, «диверсант» до 2 левела, «автоматчик» — до 3 левела.
Теперь чтобы у всех было по ровну введем третий перк. Например… в описании указано что коммандос отличаются великолепным обзором.
3) Улучшенный обзор .Пассивный навык. Обзор на 1, на 2, на 3 клетки дальше
Его мы распределим так: «диверсант» — до 1 левела, «автоматчик» — до 2 левела, «снайпер» — до 3 левела
Что имеем в итоге:
ВСЕ представители класса КОММАНДОС имеют три отличительных умения: — умелое использование укрытий, второй меткий выстрел, и улучшенный обзор. НО внутри подклассов они немного отличаются в степени владения этими умениями.
Например снайпер — обладаем самым лучшим обзором, средним умением укрываться (диверсант все же более скрытен) и самым низким показателем в умении «второй меткий выстрел». (все таки это снайпер, у него итак выстрелы гораздо меткими будут, чем у других).. ну и так далее с бойцами других подклассов.
Вот такую же схему я и предлагаю для всех других классов. По моему очень складно и неплохо.
Для наглядности поясню это графически:
Что имеем в итоге:
ВСЕ представители класса КОММАНДОС имеют три отличительных умения: — умелое использование укрытий, второй меткий выстрел, и улучшенный обзор. НО внутри подклассов они немного отличаются в степени владения этими умениями.
Например снайпер — обладаем самым лучшим обзором, средним умением укрываться (диверсант все же более скрытен) и самым низким показателем в умении «второй меткий выстрел». (все таки это снайпер, у него итак выстрелы гораздо меткими будут, чем у других).. ну и так далее с бойцами других подклассов.
Вот такую же схему я и предлагаю для всех других классов. По моему очень складно и неплохо.
Очень жаль, что игра идёт по пути нереальности.
Freelancerr, спасибо за подробности. Учтем при разработке.
Айвенго Нижегородский, игра идет по пути игры (онлайновой), не более.
Даже онлайновая игра может быть приближена к законам физики и логики.
Стоит добавить, что очень не хватает способности «Стрельба по местности» из пулемета, как в Total Influence.
Думаю стоит добавить эту способность классу «огневая поддержка». Самое то для них, судя по их описанию.
Продолжаю тему. На этот раз класс Штурмовая пехота:
Так же не забывай про баланс всех классов,иначе можно сделать лекго десбаланс при использовании тех или иных умений класса.
Так я же не пишу окончательные варианты значений и цифр. Все это нужно тестить и регулировать, чтобы не было дисбаланса. Я только идеи подбрасываю.
Вот подумал на досуге и вот что пришло в голову. В игре очень много всевозможных укрытий и заграждений, а что если етим укрытиям дать определенный запас прочности при обнулении которого укрытие бы разрушалось. Это разнообразит немного тактику и добавит реалистичности в битвы. И добавить некоторые декорации в дома, ато они почему то все пустые.Что касается реализации всевозможных перков у персонажа, то это было бы здорово!!! Простой сменой брони и оружия разнообразия в игровой тактике особо не увидеть, а вот умения развивающие новые способности это другое дело. Еще можно сделать так что при изучении одной из веток умений вторая или третья ветка блокировалась.
Именно такими впоследствии и будут укрытия.
AliveZet
Что то подобное вообще ожидается у солдат, вроде перков, которые я выше описал? Стоит предлагать дальше, или смысла нет, у вас этого уже в планах нет? Вижу вон теперь появилась заготовка для каких то умение только у командира отряда…
У командира будут особые умения, влияющие на отряд или применяемые в бою, но это не совсем скоро появится в игре.
Особые умение классов же пока только на базе концепции (предполагается их реализовать), но никакой особой конкретики нет.
Если не будет никакх умений классов — то все бойцы кроме командира будут одинаковые как штампованные солдатики (начальное отличие в меткости, здоровье, силе на 1-2 еденицы не в счет). Поймите же, что если у каждого класса будет хоть пара-тройка особых перков, с возможность в разной степени прокачать их для каждого бойца индивидуально добавит оооочень большй и интересный плюс к игре!!
Уже сейчас то качаешь их — ну видишь как монотонно растут все характеристики медленно и равномерно… Но никакой радости от этого не ощущаешь, все равно к примеру два Штурмовика/автоматички будут совершенно одинаковыми как две капли воды. ОДеть на них разные виды брони и разные стволы — это одно, но добавьте умения — и процесс снаряжения и прокачки своего отряда для игрока заиграет новыми красками!
Кстати, ущербность привязки скиллов к обвесам УЖЕ показала ещё в ЗБТ свою косячность, когда можно за ОДИН ход можно выйти из-за угла, жахнуть из уже заряженного автоматически ручного гранатомёта, выстрелить из пистолета и далее — либо ещё выстрелить тройным/прицельным выстрелом из того же пистолета или метнуть гранату, либо уйти. Где тактика? Плюнте вы на АЗ, раз вы не привязываетесь к особенностям и создайте именно ветки по способностям и ветки по обвесам. либо чередуйте их. Но, не надо делать привязку способности к обвесу. Это гробит игру как тактическую пошаговую стратегию. А уж если добавить. что есть место для ТРЕТЬЕГО действия…
Думаю разработчики должны понимать, что сделать AZ такой же как AZT не получится, в шутере можно развитие привязать к вещи, но в тактической игре это не получится, в тактической игре весь интерес в развитии юнита. Скажем просто привязка развития к вещи — это в сторону вытягивания денег из игроков, а развитие персонажа — это в сторону развития интересной игры
не согласен, это просто стимул к прокачке по дереву, и упрощает балансирование персонажей в бою за счет рангов. без этого будет как в ти в стартовой локации заходит новичек перков 0,и попадает в бой к 3му уровню со всеми скиллами (+бронь+криты+хп+умения) ты попробуй хоть на все первое оружие поставь модули, уже ранг 2 так что тут как раз все правильно.
…что касается древа навыков, то хорошо бы они различались и у классов и у подклассов, потому что например автоматчику — добавить обвесов на автоматы или сделать больше разновидностей оружия, основное оружие — его хлеб, пулеметчику — можно усилить или утяжелить броню и добавить разновидностей гранат т.к. он зачастую на передовой обретается, ну а гранатометчику — усилить пистолеты и разнообразить их, а моды для ручных гранат, наоборот сократить, он ведь и так воюет гранатами, как основным оружием только гранаты из ручного греника и летят дальше и бьют лучше, зачем ему еще и куча разновидностей ручных??? или надо их сократить или поменять на возможность разнообразных видов гранат, ну там дымовые, светошумовые и газовые…а пистолет им просто необходим для ближнего боя, именно гранатометчики им чаще всего и пользуются…ну и еще было бы здорово добавить не только пистолеты, но и пистолеты-пулеметы…всеж разнообразие есть хорошо)))…все написаное, есть мое ИМХО, вольны соглашаться или нет…
Сообщение изменено: Эвермир (28 Январь 2014 — 10:29)
Я бы тут не согласился. Таки есть спец. прицелы для прицеливания оружием, стреляющим навесом. Даже в игре на некоторых подствольниках они есть.
Эвермир, в игре еще появится 3 класса, у которых будут и особые пистолеты, и особые гранаты, и прочие виды оружия.
Это все конечно хорошо. Но вы так же писали чуть ранее в этой же теме, что особые умелки у каждых классов в задумке есть, но пока нет конкретики. Что то прояснилось на данный момент? Все таки без умелок одни лишь классы/подклассы выглядят довольно уныло.
Есть еще некоторые задумки, как это реализовать, хотелось бы это тут выложить. Но если вы совсем отказались от них, то смысла нет(
За них еще не брались. Наверное, только после того, как в игру уже будет добавлено несколько классов и можно будет заняться их проработкой.
Очень хотелось бы увидеть в реализации дерево навыков для каждого подкласса. Пусть их будет всего 2-3 на подкласс, но чтобы была возможность кача, самостоятельного осознанного кача того или иного навыка. Вот есть снайпер, у него к примеру есть навыки — ручное оружие (пистолет), дальнобойное, и укрытие. Это как пример. И игрок сам может прокачать то или иное умение, при общем общем пороге разумеется в ущерб остальным. Дальнобойное в данном случае основное, два других — второстепенные. И порог на второстепенные пусть будет ниже чем на даль. Это личное мнение, просто идея, я не настаиваю на именно таком ее варианте, но примерно идея ясна — чтобы была возможность качать умения каждому бойцу. имхо
Аха… темка интересная, особо для меня, как фаната тактического жанра игр.
По перкам пока рановато. Еще не все многообразие классов в наличии, а перки таки полезно расматривать на практике… хотя многие фишки из предложенных так или иначе были реализованы в играх этого жанра.
К тому же тут пока еще не мало багов не отловлено… и над всем этим первоочередные работы ведуться, надо полагать.
Вообще, насколько помню со времен UFO и следом за ней у бойцов всегда был гарантированный выбор из:
1. Стрельба навскидку — быстрый выстрел без траты времени на прицеливание. За что идет штраф точности.
2. Точный выстрел — тратиться время на прицеливание, упреждение и нормальные шансы на попадание. На что тратится больше времени и ОД.
Далее из контекста вооружения их отличительные черты:
а) пистолет. Орудие ближнего боя в основном, ограниченая зона прицельной стрельбы. Зачастую не превышает 50 метров (хотя это условно, но в о общем 25-50 метров). Ограничение по клеткам 6, ибо нефих по брони палить вдаль с пистолета.
1. Стрельба навскидку: 1 ОД, 1 выстрел, — 5-10% штраф точности.
2. Точный выстрел: 2 ОД, точность + повышение шанса критического урона.
Модули, что есть у всех пистолетов? Дуло, Прицел, УСМ, Магазин:
Дуло (или, или)
а) Всеми любимый «Глушитель»!? — не обнаруживает стрелка в момент выстрела. Палить не выдавая позиции для гранатометов — тоже полезно. Но таки должна быть жертва -10% урона.. к примеру.
б) удлинитель ствола (по слухам повышает убойность где-нить на 20%).
Прицел (или, или)
а) регулируемы какой-нить… +5% точности
б) колиматорный позволяет быстрее прицелиться… -1 ОД на точный выстрел.
УСМ (или, или)
а) усовершенствование + к точности и убойности
б) замена механики (стрельба навскидку вместо одного теперь по 3 патрона со штрафом -5% на каждай выстрел, т.е. -5% -10% -15%)
Рукоять.
а) компенсатор отдачи + к точности стрельбы навскидку
б) складной приклад (хотя обычно это больше для ПП актуально, но для выбора) +к точности прицельной стрельбы
еще вот можно налепить на продвинутые модели модуль ЛЦУ с +к точности
Это как пример того, какие можно предложить варианты комбинаторики модулей…
И от уже разнообразие даже в пределах 1 пистолета для разных классов бойцов.
Установки одних исключают другие. Но и то и другое полезно в одних ситуациях и не очень — в других.
твои бы слова да богу в уши……..
игра только развивается и возможно всё то что вы написали будет.но мне кажется что главная проблема в боевом режиме .все эти очки защиты, удержание флагов ни кого не интересует т.к. если игроки вдруг начнут всему этому придерживатся то бои могут затянутся на часы.сейчас бои попросту являются рутиной тупо рубишься и набираешь опыт.
А дальше обещают то же самое «тупо рубишься и набираешь опыт», только бои будут клановыми. Спорная радость.Все равно останется «тупо рубиться». Чтобы было интересно в игре, необходимо добавить самые неотъемлемые атрибуты пошаговых тактических игр:
— Многообразие шмота, оружия, брони, модулей и тд. А так же возможность все это изучать, крафтить, находить и т д.
— Интересная ветка прокачки бойцов: перки, скиллы, абилки и т д.
К сожалению не по одному из этих пунктов у разработчиков нет приоритетных планов.
не скажи .если введут хотя бы режим дуэли то народу прибавится.а если нынешний режим перевести в пве с возможностью изменения уровня сложности и колличества ботов,да ещё ввести евенты типа бои на выживание когда из флагов вылезают боты по 2-3штуки и кто больше продержится получает какой нибудь бонус типа премиум аккаунта на неделю или ещё чего нибудь ,то народу будет по большому счёту начхать на многообразие шмота и всяких прибомбасов.пошаговая тактика это по сути теже шашки и шахматы и там нет более продвинутых слонов или навороченных ферзей там все в равных условиях.
там нету а здесь будет. апгрейд шахмат по духу времени
Расскажи это фанатам вот этих игр — родоначальниц жанра пошаговой стратегии, где разнообразное снаряжение, шмот, а так же прокачка персов, с различными умениями и скилами были и есть одной важных составляющих игры:
— Jagged Alliance (все части)
— X-COM (все части, включая последний современный ремейк, с которого вы не мало взяли в АЗТ, кстати)
— Silent Storm (все части)
— Lost Sector (отчасти конкурент ТИО)
— Та же самая ТИО..
— Fallout.
И именно фанатов этих игр и этого жанра и привлекает АЗТ прежде всего.
я играл во все эти игры кроме сайлента так и могу добавить ещё несколько игр только ,в этих играх нет такого однообразия как здесь.там есть сложные и интересные миссии которые и не то что с 1го раза но и с 5 трудно пройти .там боты сильнее самих игроков.и там изначально проработаны все классы характеристики и навыки.здесь такого нет ,игра сырая, класс всего один ,снаряжения кот наплакал.тут по сути и развивать не чего.так ещё карты одни и теже и боты тупые и слабые.сама игра задуманна на 5+ но это однообразное мочилово тупых ботов уже достало.люди если и попадаются то редко.
я не против апгрейда в шахтматах.просто я уже задолбался играть одну и туже партию и ставить один и тот же …мат.
Чтобы не было однообразия, необходимо позволить игроку комбинировать юнитов и снаряжения разных уровней в пределах определенного ранга, а не тупо выставлять ранг бойца по «максимальной» шкале шмотки.
Тогда и разнообразие будет, в одних и тех же условиях при наборе отличных друг от друга бойцов и тактика станет не однообразной, «маты» ставить будет не просто интереснне, но уже и не так просто, ведь «под каждый замок, нужен будет свой ключ».
Про рандомные карты я уже молчу, навряд ли они когда нибудь здесь будут, к сожалению создатели данной игры так же не видят в них необходимости.
Администрация, я понимаю очень жаль отступать от того, что уже сделано и тем более от собственного представления «игры в которую будут играть люди», но разве мнение игроков, которые потенциально будут приносить прибыль ничего не значит?
Да хоть меня взять, перед обновой, поиграв пару дней, кинул денег на премиум, после обновы, поиграл пару раз, больше не хочется, игра стала «плоской».
а моя любимая игра детсва
…………. Front Mission 3 …..поставил симулятор на кп и мой 4 летний сын щас в неё играет…на персонаже можно комбинировать 96 разных видов брони (ноги .руки корпус)при этом меняются характеристики атаки и обороны меняются мобильность грузоподьемность и ещё эти части модефицируются …разнообразное оружие ..способность персонажа прыгать забираться на крышу дома например …и ещё много всякой всячены которые влияют на характеристики бойца …для меня эта игра верх совершенства в такой плестейшественый обьем приставки всё запихать и так все продумать …японцы гении…
Все вышеперечисленные так или иначе имели успех, хотя по большей части походовая тактика — вообще редкость…
В плане чистой тактики понравился Frozen synapse… полностью рандомные карты…
Нет никакого выбора шмота, есть только разные бойцы. Правда, реалтаймовая с режимом «паузы» для планирования действий…
Интуитивно понятный интерфес… в игре можно разобраться за пять минут, не особо напрягаясь…
Но, при всей простоте графики есть разнообразие миссий на полностью рандомных картах. И есть всего несколько разных классов бойцов, которые используют строго определенные виды вооружения… имеющих строгие ограничения…
Плюс очень хитрый и коварный ИИ, что серьезно усложнает геймплей…
В итоге из-за рандома и ИИ игра совершенно непредсказуема и далеко не так проста, как может показаться вначале…
И каждый рестарт одной и той же миссии оставляет только суть миссии, а карты рандомятся заново…
И там не прокатит вариант переиграть с учетом ошибок прошлого раза… планировать нужно «по ходу» процесса, ибо рестарт заведомо приведет к смене карты… и не всегда в лучшую сторону для позиции игрока…
Эт я к тому, что именно рандомность карт во многом в той игрульке делала геймплей разнообразным и неповторимым в каждой миссии и при каждом рестарте уровня…
И чем дальше — тем больше усложнений и разнообразнее набор бойцов.
Если бы к тому, что там было реализовано можно было бы добавить предстартовый выбор боевой группы — это был бы просто мегахит в тактическом жанре!
Хотя воевать с тем, что дают — тоже своя прелесть… )
Так да — все задолбались. Потому и ведем здесь разговоры в надежде что будем услышаны. Кстати надо отдать должное разработчикам и админам — не динамят, к каким то вещам прислушиваются. Не ко всем конечно. Но и на том спасибо. Вон на ТИО форуме хоть год ори про проблемы игры — особо не пошевелится никто.
Да ладно )))
Безусловно респект и уважуха, что с нами вообще беседуют, но можно пару примеров реализованных предложений игроков?
У меня есть примеры того как «прислушиваются»:
1. Диаметр поражения гранатометов.
2. Введение рангов, привязанных к шмоту.
3. Рандомность карт.
4. Урон/меткость/дальность пистолетов.
Да ладно злобствовать…
1. Про диаметр изначально было сказано, что чутка ошиблись и подправят… посмотрим…
2. Тут как бы да… но таки пока в наличии один класс и вроде как занимаются счас другими «глобальными» весчами, нежели такими мелочами, кои и потом можно будет переделать, когда будет готова вся основа…
3. Ссылаются на балансированность карт для каждой из команд, хотя почему бы не сделать еще и вариант игры на «рандомной» карте?
4. Тут тоже все неоднозначно и варианты решения более менее подходящие нашлись, как то ограничение дальности и уменьшение дамага с дистанцией…
Прост вопрос времени и раздувательства слоников… )
Аналогично. Перед последней обновой играл почти каждый вечер по часу -два. После обновы 3-4 боя провел. Скучно, плоско и однообразно. Снаряжать ничего не нужно. Только кликнул — и в один и тот же однообразный бой.
Однообразие процесса временами утомляет…
Возможность комбинирования шмоток (в определенных пределах) — вернем.
этого мало .придумайте что-нибудь новое со своими флагами они уже всем приелись.а победа по очкам это вообще из фантастики
Вообще то тема о скилах и прочих умелках-абилках. Им надо быть!
Вот пример дерева развития перков, предложенных недавно одним игроком для ТИО (все равно там не введут, над ТИО никто не работает)
Не смотрите на сами перки, некоторые довольно спорны, некоторые хороши, но суть не в обсуждении конкретики, а в самом принципе!!! Перки тут вообще «заточены» под ТИО, то есть под другую игру, и мало применимы в АЗТ. Но дело то в самой сути!
Если бы нечто подобное ввели — была бы просто супер игра и цены бы ей не было. Вариативность развития — обширнейшая! Возможность прокачать каждого солдата как тебе хочется, а по хорошему — нужно каждому из четырех классов такое дерево.
Была бы ФАНТАСТИЧЕСКИ классная игра..
поддерживаю фрилансера на все 100
кстати о птичках — гранатометы срезали, причем пересчитав вообще весь принцип построения траектории. Песты подрезали слегка ботам но — недостаточно. И кнопочка! Кнопочку ввели чтоб карта не ездила. ну что еще.. карты просили — дали больше карт. канешно динамят нас во многом но как тут бороться я хз, по крайней мере пока есть интерес к игре будем писать, спорить, доказывать, предлагать.. а если так и дальше будут динамить глобальные вещи то разойдемся все по другим играм.. я вот кстати нашел одну — тестят ее еще, дорисовывают оружие и прочее там. и доната нету !!! это ж сказка ваще. спакуха админы — ссылку не даю. все пучком)
Да.. про таблицу перков, которую чуть выше привел — там вся суть в том, что можно выбирать на каждом уровне только один перк из двух, а на 0 и 20 левеле — два из четырех. ПРи этом и получится огромная вариатвность развития.
Я прекрасно понимаю, чего хотят игроки, и только приветствую вносимый посильный вклад в развитие проекта. Все идеи можно разделить на мелкие, крупные, концептуальные и просто невозможные в исполнении. Как не трудно догадаться, первые сделать проще всего и можно без напряга реализовать их в процессе разработки других фич. Но и они требуют своего времени и своей очереди. Крупные — то же самое, только требует больше времени. Многие идеи игроков мы взяли на вооружение, пусть даже в качестве концепта, но до них рано или поздно может дойти очередь. С концептуальными уже сложней, поскольку они могут сильно затрагивать другие стороны проекта и требуют тщательной проработки. Данное предложение о скиллах — одно из таких. Мы планируем снабдить каждый класс уникальными способностями, и собираемся заняться этим после введения всех классов. Как именно и в каком виде это будет реализовано — пока не знаем сами, это требует тщательной проработки игрового дизайна. Говоря словами известного персонажа: «Нельзя просто взять и дать персонажам дерево скиллов». Уверен, дойдет очередь и до них.
спасибо за такой ответ
По поводу дерева скиллов — вроде уже пора, не так ли? Все виды классов уже ввели.
На каком этапе нахоидится данная фича?
На этапе бана за некропостинг.
Кстати по ФМ хочу заметить при всем огромном числе деталек убер деталей не было
Если это ноги то выбор стоял между движением, прыгучестью, уворотом, прочностью.
Если это руки то — точность, уворот, прочность (и если не ошибаюсь урон в ближнем бою)
Были конечно и детали заточенные под средние показатели но обычно каждая деталь давала какие-то определенные бонусы. Что я кстати и хотел бы увидеть в АЗТ
Что-то типо есть базовое оружие
Навашивая на него модули мы ни в коем случае не повышаем его характеристики а только получаем альтарнативные варианты этого самого оружия
Было у нас скажем низкая дальность но высокий урон, мы поставили другой модуль… Опа у нас высокая дальность но урон чуть ниже…
Кароче хочется кастоматизации ))
Надо не скилы а апы характеристик персов по очкам опыта. Накопился опыт — апаем +1 силы, или меткости, или мобильности, — в зависимости от того что мы хотим прокачать. Это самый рациональный метод прокачки персонажа, поскольку универсален и открывает для игроков обширные возможности индивидуального развития. У кого то появятся штурмы с 30 клеток мобильности, но способные носить с собой только пару рожков боеприпасов и слепые как кроты, у кого то те же штурмы с 10 клеток мобильности, но с обзором в 60 клеток, командос со скрытностью в 20, но с мобильностью в 10 клеток или как угодно. Короче немерено вариантов развития, элемент непредсказуемости и множество стилей ведения боя. В азт сейчас скучное однообразие, и его надо сломать подобным нововведением.
А зачем тогда коммандосы если у штурмов обзор в 60 клеток или пробег в 30? Зачем тяжи если опять есть слепые, как кроты, но сильные штурмы, которые по такой логике вобще могут всех заменить?
Это другая игра, тут строгое разделение на классы, и качать, что хочется не выйдет. Вот если выделить каждому классу два-три параметра ,которые можно было бы немного регулировать. Например два параметра — сила и интеллект.
Если уклон в силу, то увеличивается носимый запас всего имущества бойца — кому, что надо, то и добавил (полезная фишка для тех, кто не донатит на подсумки).
Если в интеллект, то совсем хорошо — растет обучаемость, значит быстрее прокачивается боец, но количество свободных очков всегда одинаковое — Спиноза не вырастет,а командиру наверняка будет полезен такой параметр.
Вот по этому поводу я в свое время и предлагал сделать еще стимуляторы на броню…..
Т.к. тяж может легко пренебреч свой слабостью сожрав таблу, а вот комы не могут )
помню как обещали модули броне сделать. годов эдак..
Обратите внимание, что броня на соседних рангах почти одинаковая. Это и есть те самые недомодули, которые так и не сделали.
так я про это и пишу. что много чего не сделали.
Видимо посчитали, что это будет на первых порах слишком сложно, когда много модулей… кругом модули… по всюду модули))
Толку от этих модулей когда по сути у пушки максимум 3 варьитивности
Это Без модулей, и максимум два варианта с модулями
Уже предлагали расширить варьитивность обвесов…. а то сейчас весь обвес заключается в изучение пушки целиком и потом просто шпигуешь эту самую пуху всеми модулями вот и все… почти нет вариантов
А там можно было бы предумать всякие +10 к патронов в обойму — 5 точности
+ 10 точности — 3 к дальности
и т.п. вот там было бы где разбежаться
Конечно все так или иначе свелось бы к паре билдов… но хотябы по эксперементировать можно было бы
А зачем просто так эксперементировать? Давайте к ружью колеса от чемодана приделаем? Поэексперементируем))
Хохохо… а какой понт в обвесах с твоей точки зрения?
Чтобы было тупо чего качать? Иллюзия выбора?
По сути в том виде в котором оно есть сейчас это треш
Этого всего можно было и не делать вообще
Сделать 5 видов брони и по 5 видов оружия и все.
По сути так и есть сейчас… на кой хрен такие усложнения?
З.Ы. и если на то пошло учитывай жесткость выбора экипировки на ранг
можно было ограничить систему развития тупо по числу рангов (т.е. всего 12 доступных изучений на класс)
С моей ни какого. Я полагаю, что вобще броня может быть главной привязкой к рангам, как сейчас примерно и есть. А сменных модулей на оружии могло бы быть и по меньше. Но тогда прокачка станет слишком быстрой или инфляция в игре начнется, а мы все за стабильность. Наелись уже всяких реформ)) Скорее оружия с разными базовыми характеристиками могло бы быть хотя бы пару видов на ранг. Но это не реально — это пересмотр всей системы вооружения получится.
Ну почему быстрой просто все очки что, тратились на изучение кучи модулей, и прочеего суммируем и превращаем одну ранговую прокачку
По очкам в результате тоже, да а по смыслу тем более гораздо проще.
Про разнообразие —
1) ну будет у одного класса на выбор по три пушки скажем
2) Либо 1 пушка но с кучей вариантов (что по сути считай очень много разных пушек)
В чем собственно недостаток 2го варианта? Учитывая факт того что уже сама система развития ближе ко 2му варианту нежели чем к 1му
PG999, без понятия, зачем разработчики выдумали велосипед. Есть классическая схема всех тактических игрулей, согласно которой есть толпа просто персов со своими базовыми характеристиками без всяких классов. Мы берем этих просто персов, обучаем специаллизации, благодаря чему они получают скилы, воюем ими, — добываем экспу и апаем любые их характеристики как нам угодно. Обычно в таких игрулях каждый следующий ап сжирает все больше экспы и возможность развития не бесконечна, поэтому перса прокачивают до предела на какой то один самый важный параметр нужный в его специализации или по желанию игрока, снайперу меткость, скауту наблюдательность или наоборот, если игроку так вздумалось. В азт эту схему зачем то отвергли, но заменить ее какой то новой тоже не смогли. Я и предлагаю вернуть каким-нибудь образом классическую схему. Пусть есть какие-нибудь пределы у классов на ап характеристик. К примеру штурмам пусть нельзя апнуть обзор, а комам пусть не апнуть силу. В общем как угодно, лишь бы вернуть возможность индивидуального развития персов. Конечно не только это надо вернуть в игру, а вообще все, что уже давно стало классикой не только в тактических игрулях, но и в большинстве ммо. Кач, апы, моды, обвесы, патчи, сборка персов, — все то, за что люди любят ммо. Ведь большинство (особенно подростки) играет вовсе не за тем, чтобы убить время после работы, а ради самовыражения. Чем больше возможностей индивидуального развития с редкими характеристиками, скилами, предметами экипировки и т.д. — тем больше игра затягивает. Однообразная среда типовых боевок удерживает лишь очень узкий круг игроков, «шахматистов» с заниженными требованиями по дизайну, стилю и сценарию, но это лишь 5-10% от общей массы потенциальных игроков. Ведь большинству важны детали и когда их нет — им становится скучно, и они уходят.