Урон и поглощение урона

Говоря об уроне в Affected Zone Tactics, следует рассмотреть несколько ключевых понятий:

  • Части тела.
  • Модификаторы урона.
  • Типы урона.
  • Прочность брони.
  • Вероятность попадания.

ЧАСТИ ТЕЛА

 

У каждого бойца есть 6 частей тела: голова, торс, 2 руки и 2 ноги. Каждая часть тела содержит некоторое количество хитпоинтов, сумма которых составляет весь показатель здоровья бойца.

 

 

В сумме – 100%.

 

МОДИФИКАТОРЫ УРОНА

 

Когда часть тела теряет хитпоинты, полученный урон модифицируется и получившееся значение списывается из здоровья бойца.

 

 

Таким образом, урон, приходящийся в руки и ноги будет увеличен в 1,5 раза, в торс – в 3 раза, а в голову – в 7 раз.

 

Здесь следует понимать, что количество хитпоинтов в частях тела соотносится с модификаторами урона таким образом, что боец, у которого не осталось хитпоинтов в торсе или голове, погибает.

ТИПЫ УРОНА

 

В игре есть 2 типа урона: сокращаемый и проникающий. Практически все боеприпасы наносят частично сокращаемый урон и частично – проникающий. У обычных патронов доля проникающего урона мала. Зато у бронебойных снарядов и у гранат доля проникающего урона заметно больше.

 

Сокращаемый урон

 

Сокращаемый урон наносится только в одну из частей тела, после чего модифицируется и списывается из здоровья бойца. При этом сокращаемый урон поглощается броней и укрытием. То есть сначала часть сокращаемого урона уменьшается укрытием на определенный процент, затем оставшийся урон сокращается броней. Если значение урона окажется меньше, чем поглощает броня, боец не получит сокращаемого урона.

 

Проникающий урон

 

Проникающий урон сразу списывает часть здоровья бойца, после чего пропорционально распределяется между всеми частями тела. При этом проникающий урон в отличие от сокращаемого урона не модифицируется и не поглощается броней – его может уменьшить только укрытие.

 

Зонный урон

 

 

Также есть такое понятие как зонный урон. В данном случае имеет значение, как далеко находится боец от эпицентра взрыва. Каждая клетка между эпицентром взрыва и целью сокращает исходящий урон на 25%. Но этот урон не может быть меньше 25%, даже если боец находится дальше 4 клеток от эпицентра взрыва.

 

ПРОЧНОСТЬ БРОНИ

 

Текущее значение прочности брони также оказывает влияние на получаемый урон. В процессе получения урона, у брони списываются очки прочности. За каждые 2% потерянной прочности, эффективность поглощения урона падает на 1%. То есть у полностью поврежденной брони защитные свойства снижаются в 2 раза.

ВЕРОЯТНОСТЬ ПОПАДАНИЯ

 

Во время выстрела по цели определяется успешность попадания и часть тела, в которую будет нанесен сокращаемый урон.

 

 

Здесь действует несколько важных правил:

  • Части тела без хитпоинтов исключаются из списка возможных целей.
  • Если в части тела хитпоинтов меньше, чем пришлось урона, то оставшийся урон перенаправляется в торс и модифицируется.

Таким образом, вероятность попадания в торс и голову к концу боя возрастает, поскольку некоторые конечности уже могут не иметь хитпоинтов.

СОВЕТЫ ПО МИНИМИЗАЦИИ ПОЛУЧАЕМОГО УРОНА

  • Старайтесь вести бой из укрытия, защищающего бойца со стороны атаки. Даже хлипкое укрытие значительно сократит получаемый урон, и чем прочнее материал укрытия, тем больше урона оно поглотит. Деревянные ящики поглощают меньше урона, чем металлический корпус автомобиля, и гораздо меньше, чем бетонная стена. Высота и монолитность укрытия не влияют на поглощение урона, но увеличивают незаметность бойца в укрытии и понижают вероятность успешной атаки, направленной против бойца.
  • Не пренебрегайте хорошей броней. Если ранг бойца сформирован из высокорангового оружия и низкоранговой брони, следует ожидать, что вы можете попасть в бой, где оружие врагов будет превосходить броню вашего бойца, и значения получаемого урона будут выше среднего. Для бойцов, ведущих бой на близкой и средней дистанции, использование технологичной брони – необходимость.
  • Избегайте любых повреждений, даже от слабого оружия, ведь на размер поглощаемого броней урона влияет текущая прочность брони. Например, броня, потерявшая все очки прочности, поглощает в 2 раза меньше урона. Даже тяжелым пехотинцам не стоит безмятежно разгуливать под огнем.

ПОДСЧЕТ УРОНА НА ПРИМЕРЕ

 

Допустим:

  • Боец атакует цель из оружия, наносящего обычным патронным выстрелом 1 единицу проникающего урона и 100 единиц сокращаемого урона.
  • Цель имеет неполное здоровье (ранена левая рука) и находится в укрытии, поглощающем 25% урона.
  • Попадание приходится в левую руку, имеющую всего 2 хитпоинта.
  • Броня цели имеет защиту руки 20 единиц, а торса – 30 единиц.

Что происходит при выстреле:

  • Исходящий урон уменьшается укрытием на 25% – до 0,75 единиц проникающего урона и в 75 единиц сокращаемого урона.
  • 0,75 проникающего урона сразу приходится в здоровье и пропорционально расписывается между всеми частями тела (это почти не отражается на количестве хитпойнтов в руке).
  • 75 единиц сокращаемого урона натыкаются на броню левой руки (поглощает 20 урона), то есть 55 единиц преодолевают броню руки. Но в руке только 2 хитпойнта, поэтому здоровью цели наносится лишь 3 единицы урона (модификатор урона в конечностях – 1,5).
  • Остальные 53 единицы сокращаемого урона перенаправляются в торс. Броня торса поглощает 30 урона, поэтому только 23 единицы урона проникают в торс. 23 единицы умножаются на 3 (модификатор урона в торсе) и здоровью цели наносится 69 урона.
  • Итого: здоровье цели уменьшилось на 1 единицу проникающего урона + 3 единицы урона от попадания в руку + 69 урона от перенаправления в торс. Всего — 73 урона здоровью.


Ответов: 49

Вроде все понятно, правда перенаправление урона из руки в торс выглядит нелогично

«Части тела без хитпоинтов исключаются из списка возможных целей»

 У бойца интактна одна рука.  Общая вероятность попадания уменьшается на 10%?

от чего зависит когда я получаю 110 урона из 110 и боец в такойже броне 5-20 урона от 110 ? !!!!

«Части тела без хитпоинтов исключаются из списка возможных целей»

 У бойца интактна одна рука.  Общая вероятность попадания уменьшается на 10%?

 

Нет. Часть тела выбирается уже после того, как система определит, будет попадание или промах.

от чего зависит когда я получаю 110 урона из 110 и боец в такойже броне 5-20 урона от 110 ? !!!!

 

Максимальный урон может происходить при попадании в голову.

Вроде все понятно, правда перенаправление урона из руки в торс выглядит нелогично

Вначале этого перенаправления не было. Это решение было принято в результате многочисленных внутренних тестов, когда мы столкнулись с тем, что наемник с отстрелянными напрочь руками-ногами получает 0 урона, потому в конечностях ему нечего списывать) Но в отличие от реальной жизни он может и бегать и стрелять! Позже, когда мы введем дебафы на меткость и перемещение — это будет иметь значение. Пока остановились на таком решении.

А повышение шансов попадания в голову или торс с прокачкой опыта наемника не предусмотрено?

А повышение шансов попадания в голову или торс с прокачкой опыта наемника не предусмотрено?

 

Нет.

Насчет гранат не очень понятно – урон уменьшается укрытием? То есть боец в укрытии, у него под ногами разрывается граната, а урон поглощается укрытием, так что ли? Немного нелогично, по-моему. А в остальном – все отлично, подробно описано. 

 

Можно ли надеяться на подобную подробную статью о начислении опыта?

Вроде все понятно, правда перенаправление урона из руки в торс выглядит нелогично

согласен, в таком случае при лечении части тела, значение превышающее показатель требуемого лечения для данной части тела должно так же перенаправляться на другие части тела

 

Вроде все понятно, правда перенаправление урона из руки в торс выглядит нелогично

Вначале этого перенаправления не было. Это решение было принято в результате многочисленных внутренних тестов, когда мы столкнулись с тем, что наемник с отстрелянными напрочь руками-ногами получает 0 урона, потому в конечностях ему нечего списывать) Но в отличие от реальной жизни он может и бегать и стрелять! Позже, когда мы введем дебафы на меткость и перемещение — это будет иметь значение. Пока остановились на таком решении.

 

Так может переводить только тогда, когда в конечности 0 хитпоинтов. Если после попадания и убивания напрочь руки, остаток в торс не переводить, а уже последующий дамаг в эту конечность, сразу в торс?

Огромная благодарность за объяснение! У меня вопрос: а будут ли в будущем какие-нибудь иконки, показывающие то, куда я попал? Например, в торс, в руку или ногу, с головой и так все понятно. И будут ли как-нибудь отображаться поврежденные части тела противника?

Отличная статья — в вики ее! Еще бы статейку про укрытия, и сделать бы укрытия с падением их качества от количества поглощаемого урона и поправить баги на картах..

А что же насчет пуль, их тупо нет? Урон просто скачет как захочет? Мне все кажется точность надо присвоить к каждой пули! Просто если перк от Freelancerr насчет рикошета у мех, то он не сильно будет виден и заметен. Просто как я уже писал, если мы не попадаем то нам показывают как вся очередь летит в молоко, а если попали то попали всей очередью, так пусть так и будет!

Насчет гранат не очень понятно – урон уменьшается укрытием? То есть боец в укрытии, у него под ногами разрывается граната, а урон поглощается укрытием, так что ли? Немного нелогично, по-моему.

Если граната попала прямо под ноги, то весь урон приходится на бойца. Поглощение части урона укрытием происходит, в случае если граната взорвалась перед укрытием, за которым стоит наемник.

 

 

Можно ли надеяться на подобную подробную статью о начислении опыта?

О опыте можете прочесть в статье Опыт и начисление опыта

Мне все кажется точность надо присвоить к каждой пули!

+1 Помню играл в XCOM на PS, давно давно, так вот там была такая система, там еще можно было и в соседа попасть). А тут либо попал, либо нет. Пулемет стреляет как «бластер» в одну линию), да и автомат так же.

Огромная благодарность за объяснение! У меня вопрос: а будут ли в будущем какие-нибудь иконки, показывающие то, куда я попал? Например, в торс, в руку или ногу, с головой и так все понятно. И будут ли как-нибудь отображаться поврежденные части тела противника?

В последнем обновлении как раз были добавлены иконки при получении урона в голову  и торс
Все остальные попадания идут в конечности и отображаются общей иконкой, а посмотреть их состояние можно по Индикатору повреждений частей тела.

Отличная статья — в вики ее! Еще бы статейку про укрытия, и сделать бы укрытия с падением их качества от количества поглощаемого урона и поправить баги на картах..

Все это обязательно буде: и вики обновится, этот процесс пойдет быстрей если подключатся и сами игроки, появятся и разрушаемые укрытия и будут исправлены баги, но на все требуется время.

А что же насчет пуль, их тупо нет? Урон просто скачет как захочет? Мне все кажется точность надо присвоить к каждой пули! Просто если перк от Freelancerr насчет рикошета у мех, то он не сильно будет виден и заметен. Просто как я уже писал, если мы не попадаем то нам показывают как вся очередь летит в молоко, а если попали то попали всей очередью, так пусть так и будет!

Урон от пуль подчиняется всем тем же правилам, которое описаны в данной статье. Но у них основной урон — сокращаемый, который поглощается укрытиями и броней. Так же не стоит забывать, что во время боя броня ломается, и показатели ее защиты снижаются, в вязи с чем получаемый урон увеличивается. Отсюда и разные цифры урона даже при стрельбе из одного и того же оружия в того же бойца.

 

А что же насчет пуль, их тупо нет? Урон просто скачет как захочет? Мне все кажется точность надо присвоить к каждой пули! Просто если перк от Freelancerr насчет рикошета у мех, то он не сильно будет виден и заметен. Просто как я уже писал, если мы не попадаем то нам показывают как вся очередь летит в молоко, а если попали то попали всей очередью, так пусть так и будет!

Урон от пуль подчиняется всем тем же правилам, которое описаны в данной статье. Но у них основной урон — сокращаемый, который поглощается укрытиями и броней. Так же не стоит забывать, что во время боя броня ломается, и показатели ее защиты снижаются, в вязи с чем получаемый урон увеличивается. Отсюда и разные цифры урона даже при стрельбе из одного и того же оружия в того же бойца.

 

Уважаемая Лотеса! Вы меня не поняли, мой вопрос заключается немного в другом, почему если персонаж попадает в цель, то в него летит вся очередь, а в случае промаха, очередь летит мима. Эта нелогично что если попал, то попала вся очередь, а если нет, то нет. Я понимаю что разработчики сейчас заняты, но возьмите эта на вопрос дня для них, просто это будет намного логичней что высвечивающийся процент будет показываться не очереди, а пули и тут уже будет вопрос стоять сколько вообще пуль попадет, в итоге такого промоха может больше и не стать для основных орудий с пулями, так как хоть одна то пуля все равно зацепит.

Нужно понять главное — ложки не существует.

Другими словами — нет пуль. Вот просто нету их в игре. То что ты видишь на экране — просто анимированные спрайты. Согласись, нелепо требовать, чтобы на спрайты действовала, например, сила тяжести. Твоя просьба равносильна просьбе принести приснопамятную ложку из матрицы. Т.е. для «правдивого» просчета каждой пули придется полностью переделывать всю механику игры, прикручивать моделирование физических процессов, расчет траэкторий etc. Да и то результат будет во много условный.

 

Ложки. Не. Существует.

 

 

 

Нужно понять главное — ложки не существует.

Другими словами — нет пуль. Вот просто нету их в игре. То что ты видишь на экране — просто анимированные спрайты. Согласись, нелепо требовать, чтобы на спрайты действовала, например, сила тяжести. Твоя просьба равносильна просьбе принести приснопамятную ложку из матрицы. Т.е. для «правдивого» просчета каждой пули придется полностью переделывать всю механику игры, прикручивать моделирование физических процессов, расчет траэкторий etc. Да и то результат будет во много условный.

 

Ложки. Не. Существует.

 

 

Эм прочитай друг вниматочно мой пост=)
Я знаю что эта тяжко и не прошу именно эта делать сейчас! Я хочу чтобы разработчики взяли эта на один из вопросов о механике игры на будущие и в случаи чего его сделали если им эта будет удобно

А я нигде и не утверждал, что ты сейчас требуешь Просто заметил, что это совсем другой уровень моделирования, по большому счету для такой игры излишний. Могу ошибаться, конечно.

А я нигде и не утверждал, что ты сейчас требуешь Просто заметил, что это совсем другой уровень моделирования, по большому счету для такой игры излишний. Могу ошибаться, конечно.

Как мне все же кажется сама суть моделирования тут не меняется, по большой части эта смена почти всех формул и кодов с отношением точности и урона и как он будет идти….ну и немного анимации=) Эта не чуть не излишне! Только больше реалистичности появится. Ну говорить о том будет ли изменения и если оно все же будет, ждать как минимум пол года, а то может и больше=(

В существующей механике разделение на пули, фактически, не выполнимо. Вот пример. Броня поглощает 30 урона, у автомата урон (сокращаемый) — 40. То есть пройдет 10 урона и умножится на коэффициент. А теперь представим, что будет, если попадет только половина пуль — урон будет 20 и он весь поглотится броней?

 

У нас действительно нет такого понятия, как пули, оно просто не заложено в механику изначально — есть только выстрел или очередь. Пули отображаются лишь визуально и в магазине оружия.

 

Говоря об уроне в Affected Zone Tactics, следует рассмотреть несколько ключевых понятий:

 

Уважаемые разработчики!

 

уберите пожалуйста БРЕД с уроном пистолета!!!пистолет чаще попадает чем пулемет или автомат, при этом нанося больше урона

 

когда нибудь избавите от этого дерьма???

 

играть не возможно!!!

 

зачем спрашивается мне тяж.оружие

Хм…вероятно я очень тупой. Я совершенно не понимаю зачем вы умножаете урон на коэф. части тела. Это же, простите, бред.

 

У меня 100 хп. Голова — 15. Торс — 35 и тд. Условие: когда голова или торс теряют все хп, боец умирает.

У вас есть система визуального отображения типа урона, т.е. можно определить куда попала пуля.

Можно ее сделать немного более выразительной, чтобы уж никаких сомнений не возникало.

 

Итого: Если мне прилетело в голову, я вижу по иконке около цифры урона, что это в нее родимую попало. Значит, и 15 дамага после защит и брони достаточно, чтобы умереть. Вопросов нет.

Зато вопросы очень серьезные возникают, когда в голову прилетает 131 дамага. Откуда!? Или в торс 60-70! Как? В тултипах не описаны такие возможности.

 

Кроме того, повторюсь и тут, — дамаги должны резаться укрытиями более эффективно. Частичный засвет (краевыми лучами между углами клеток светляка и его противника) должен жестче влиять на точность попадания, чем сейчас. Иначе.. боты срезают свежих бойцов в очень непростых для попадания (по виду) ситуациях, что вызывает либо сарказм, либо раздражение.

Умножение урона на коэффициент распределяет части тела по их жизненной важности для персонажа. Сами посудите: попадание в руку или в живот — вовсе не одно и то же. С ранением руки человек может жить, и оно не так страшно, а вот поражение жизненно важных органов — куда более серьёзно. У нас в игре это и отражается модификаторами урона.

Что касается урона в 100+ единиц, давайте счтитать. Допустим, у бойца 100 жизней, 15 в голове. Он получает попадание в голову на 40 единиц. Защита головы сокращает 25 единиц и проходит 15 единиц. Модификатор увеличивает его в 7 раз до 105 единиц. Боец погибает, теряя все 100 единиц здоровья.

Эффективность укрытия в значительной мере зависит от его типа. Красные укрытия действительно защищают не слишком хорошо, но вот полное зеленое бетонное укрытие мало того, что снижает вероятность попадания, так ещё и снижает сокращённый урон на 40-50%. Это означает, что в большинстве случаев сокращаемый урон оружия целиком поглощается укрытием и броней — думаю, вы не разьнаблюдали урон в 3-4 единицы по надёжно защищённом бойцу. В укрытиях важную роль играет как раз проникающий урон, а урон оружия с низким проникающим уроном сильно режется.

МОДИФИКАТОРЫ УРОНА

 

Когда часть тела теряет хитпоинты, полученный урон модифицируется и получившееся значение списывается из здоровья бойца.

 

Мне кажется, что множитель х7 для головы многовато, может сбавить до х5 ?

 

МОДИФИКАТОРЫ УРОНА

 

Когда часть тела теряет хитпоинты, полученный урон модифицируется и получившееся значение списывается из здоровья бойца.

 

Мне кажется, что множитель х7 для головы многовато, может сбавить до х5 ?

 

А еще лучше, в Клан Боях его вообще убрать «МАТ». Сейчас 4 бойцов уложили практически подряд. Так что на счет множителя? Больше в КБ ни ногой, пока не поправите. Конечно, отряд не заметит потери бойца, я знаю, но эмоции так и брызжут.

Умножение урона на коэффициент распределяет части тела по их жизненной важности для персонажа. Сами посудите: попадание в руку или в живот — вовсе не одно и то же. С ранением руки человек может жить, и оно не так страшно, а вот поражение жизненно важных органов — куда более серьёзно. У нас в игре это и отражается модификаторами урона.

Что касается урона в 100+ единиц, давайте счтитать. Допустим, у бойца 100 жизней, 15 в голове. Он получает попадание в голову на 40 единиц. Защита головы сокращает 25 единиц и проходит 15 единиц. Модификатор увеличивает его в 7 раз до 105 единиц. Боец погибает, теряя все 100 единиц здоровья.

Эффективность укрытия в значительной мере зависит от его типа. Красные укрытия действительно защищают не слишком хорошо, но вот полное зеленое бетонное укрытие мало того, что снижает вероятность попадания, так ещё и снижает сокращённый урон на 40-50%. Это означает, что в большинстве случаев сокращаемый урон оружия целиком поглощается укрытием и броней — думаю, вы не разьнаблюдали урон в 3-4 единицы по надёжно защищённом бойцу. В укрытиях важную роль играет как раз проникающий урон, а урон оружия с низким проникающим уроном сильно режется.

 

Уважаемая редакция, я с вас категорически удивляюсь! Вы урон списываете, как валенки со склада. Попробуйте попасть себе в голову, а потом посчитать урон? Типа вам попали в голову и надо перераспределить урон — отрезать себе пальцы и заткнуть ими дырки в голове.
 

Уважаемая редакция, я с вас категорически удивляюсь! Вы урон списываете, как валенки со склада. Попробуйте попасть себе в голову, а потом посчитать урон? Типа вам попали в голову и надо перераспределить урон — отрезать себе пальцы и заткнуть ими дырки в голове.

Внимательно прочитайте комментарий AliveZet, в нем как раз и говорится о значимости частей тела и соответствии модификаторов, при попадании в голову противник погибает.

 

Уважаемая редакция, я с вас категорически удивляюсь! Вы урон списываете, как валенки со склада. Попробуйте попасть себе в голову, а потом посчитать урон? Типа вам попали в голову и надо перераспределить урон — отрезать себе пальцы и заткнуть ими дырки в голове.

Внимательно прочитайте комментарий AliveZet, в нем как раз и говорится о значимости частей тела и соответствии модификаторов, при попадании в голову противник погибает.

 

 

Я уже трижды внимательно прочитал, уже даже начал учить наизусть) Ну нет там ни чего убедительного. Понимаю, это одна из самых сложных игровых задач. Но уверен ее решение может быть проще — первая группа коэффицентов: дистанция, убойная сила оружия, кол-во и класс препядствий на линии огня — попадание — вторая группа коэффицентов — уровень бойца, состояние здоровья; уровень брони состояние брони; угол атаки.

Ну а руки, ноги, тело и голова… это как рандому будет угодно, в глову тоже можно по разному попасть.

П.с. я так думаю(С)))

Писали уже про урон пистолетами, конкретный пример:

Мне кажется пробить такую броню сложновато должно быть!!!???

А как расчитывается процент попадания ?
И 95% — это максимально возможный процент ?

чето загибаем))) урон ровный, ребята считают четко!!! есть смысл таких алгоритмов))   (да,да я умный!!! но иногда нуплю))))    

А как расчитывается процент попадания ?
И 95% — это максимально возможный процент ?

Шанс попадания над противником — это всего лишь шанс на то, что скажем граната упадет в указанную клетку. Дальше начинаются довольно сложные расчеты. Учитывается точность солдата, точность вооружения, дистанция до противника — это всё влияет на разброс (насколько сильно снаряд может отклониться).
Так же стоит  не забывать и о укрытиях, они увеличивает незаметность, снижает вероятность попадания и уменьшает фронтальный урон. То есть, по персонажу в укрытии сложнее попасть (меньше процент попадания), у него выше незаметность (для обнаружения нужно ближе подойти), и часть получаемого урона со стороны укрытия поглощается им.

Да, 95% — это максимально возможный процент.

 

А как расчитывается процент попадания ?
И 95% — это максимально возможный процент ?

Шанс попадания над противником — это всего лишь шанс на то, что скажем граната упадет в указанную клетку. Дальше начинаются довольно сложные расчеты. Учитывается точность солдата, точность вооружения, дистанция до противника — это всё влияет на разброс (насколько сильно снаряд может отклониться).
Так же стоит  не забывать и о укрытиях, они увеличивает незаметность, снижает вероятность попадания и уменьшает фронтальный урон. То есть, по персонажу в укрытии сложнее попасть (меньше процент попадания), у него выше незаметность (для обнаружения нужно ближе подойти), и часть получаемого урона со стороны укрытия поглощается им.

Да, 95% — это максимально возможный процент.

 

 

Максимально возможный, но не гарантированный. Я правильно понимаю?)) 
 

все показатели в игре относительны, это расчеты, все оставить как есть по урону!!! все норм,   

Максимально возможный, но не гарантированный. Я правильно понимаю?))

Верно, шанс промазать есть всегда и в нашем случае этот шанс = 5%.

 

А как расчитывается процент попадания ?
И 95% — это максимально возможный процент ?

Шанс попадания над противником — это всего лишь шанс на то, что скажем граната упадет в указанную клетку. Дальше начинаются довольно сложные расчеты. Учитывается точность солдата, точность вооружения, дистанция до противника — это всё влияет на разброс (насколько сильно снаряд может отклониться).
Так же стоит  не забывать и о укрытиях, они увеличивает незаметность, снижает вероятность попадания и уменьшает фронтальный урон. То есть, по персонажу в укрытии сложнее попасть (меньше процент попадания), у него выше незаметность (для обнаружения нужно ближе подойти), и часть получаемого урона со стороны укрытия поглощается им.

Да, 95% — это максимально возможный процент.

 

 

Показываемые проценты учитывают сложные расчеты (точность солдата, точность вооружения, дистанция до противника, укрытия) или показывается максимально возможная в данный момент величина, а сами расчеты производятся после выстрела?

То что вместо 100% принудительно выставляется 95% это вроде понятно.

я  играю на 6 ранге .. а по тяжу  наношу только 1 ед.. урона . это бред . измените   баланс нанесения урона ( просто если будут все тяжи и ни одного тяжа  против  то тупо можно сливать бой )  .. я вообще не понимаю кто  то об этом  подумал ???

3ри грены противотанковых и нет тяжа.

Сейчас лучше гренами, минометчиками и т.п. не попадать точно в цель, лучше положить в соседнию клетку наряд, тогда урон будет выше . . .  Правило радиуса круга(зонный урон) уже не работает как раньше центр:100% урона, потом 75, 50, 25. чаще максимальный урон выдается именно если положить снаряд в соседнию клетку.

Лучший баланс по урону и броне только лишь на 1 ранге. На остальных бред полнейший.

На 6 ранге вообще абсурд с автоматов по 1е. урона. Тупо 5 ботов против 5 ботов стоят в круге и снимают по 1хп . . смешно смотреть на это 15-20 минут. Выносить противника можно только с минометов(1-100ед. урон) и снайпера(20-35ед.урон).

3ри грены противотанковых и нет тяжа.

угу, а всего их с собой четыре — и дальше в рукопаху прёшь

Сейчас лучше гренами, минометчиками и т.п. не попадать точно в цель, лучше положить в соседнию клетку наряд, тогда урон будет выше . . .  Правило радиуса круга(зонный урон) уже не работает как раньше центр:100% урона, потом 75, 50, 25. чаще максимальный урон выдается именно если положить снаряд в соседнию клетку.

Лучший баланс по урону и броне только лишь на 1 ранге. На остальных бред полнейший.

На 6 ранге вообще абсурд с автоматов по 1е. урона. Тупо 5 ботов против 5 ботов стоят в круге и снимают по 1хп . . смешно смотреть на это 15-20 минут. Выносить противника можно только с минометов(1-100ед. урон) и снайпера(20-35ед.урон).

если уж честно 3-4 ранги тоже не очём.

А на 13 ранге вообще смех — граната сносит 1хп даже у командоса)))

 

Сейчас лучше гренами, минометчиками и т.п. не попадать точно в цель, лучше положить в соседнию клетку наряд, тогда урон будет выше . . .  Правило радиуса круга(зонный урон) уже не работает как раньше центр:100% урона, потом 75, 50, 25. чаще максимальный урон выдается именно если положить снаряд в соседнию клетку.

Лучший баланс по урону и броне только лишь на 1 ранге. На остальных бред полнейший.

На 6 ранге вообще абсурд с автоматов по 1е. урона. Тупо 5 ботов против 5 ботов стоят в круге и снимают по 1хп . . смешно смотреть на это 15-20 минут. Выносить противника можно только с минометов(1-100ед. урон) и снайпера(20-35ед.урон).

если уж честно 3-4 ранги тоже не очём.

А на 13 ранге вообще смех — граната сносит 1хп даже у командоса)))

 

Мы попрощялись)  

 

 

Сейчас лучше гренами, минометчиками и т.п. не попадать точно в цель, лучше положить в соседнию клетку наряд, тогда урон будет выше . . .  Правило радиуса круга(зонный урон) уже не работает как раньше центр:100% урона, потом 75, 50, 25. чаще максимальный урон выдается именно если положить снаряд в соседнию клетку.

Лучший баланс по урону и броне только лишь на 1 ранге. На остальных бред полнейший.

На 6 ранге вообще абсурд с автоматов по 1е. урона. Тупо 5 ботов против 5 ботов стоят в круге и снимают по 1хп . . смешно смотреть на это 15-20 минут. Выносить противника можно только с минометов(1-100ед. урон) и снайпера(20-35ед.урон).

если уж честно 3-4 ранги тоже не очём.

А на 13 ранге вообще смех — граната сносит 1хп даже у командоса)))

 

Мы попрощялись)

 

Товарищ капитан Это вы с сержантом попрощались, а теперь я лейтенант !)))

А персы в игре точно люди? «Держат удар» они лучше, чем терминаторы. Урон от автоматных и винтовочных патронов (не говоря уже о крупном калибре) абсурдно мал, пистолетный боеприпас у комов эффективнее почему то, чем боеприпас их штурмовых винтовок и снайперки, некудышные в реальной действительности против грудных целей гранатометы бьют точнее снайперских винтовок, попадание из рпг прямо в перса — вовсе не беда. Короче… О каком балансе может идти речь? В фантазийной игре абсолютно пофиг какой урон наносит «Проклятый клинок Винитту» и почему он мощнее «Посоха иггдрасиля».