Здравствуйте, меня зовут Мир!
Теперь этот уютный пост полностью принадлежит картам Affected Zone Tactics. И мне.
С вашей стороны вы можете писать отзывы, предложения, вопросы и критику всего, что происходит на картах в игре.
А с моей стороны будут идти благодарности за отзывы, отзывы на предложения, ответы на вопросы и критика на критику.
Еще я буду здесь рассказывать интересности про настоящее и будущее карт Affected Zone Tactics. А так же разъяснять подробности работы всего этого.
Картинка для привлечения внимания:

Но сейчас, пока мы все проходим через интенсивный тест, меня очень интересуют отзывы по имеющимся картам.
С картинками.
Спасибо.
Добрый вечер =) Хочется взрывающихся бочек.. И думаю таки что рисовать 2-е этажи сильно нет необходимости, если они не используются =) Даже пули выше первого этажа не летают =) Достаточно внутренностей 1-го этажа многоэтажки =)
В определённый момент в будущем может появиться разрушаемость объектов и тогда появится классическая взрывающаяся бочка. Красного цвета.
А этажи мы рисуем для красоты. Мы рекомендуем не ворчать на красоту.
Обязуюсь не ворчать на красоту =)
А сундуки с добром не планируется вводить, как в ТИ? Все таки высадились в новом мире. Как никак исследуем его и находим что то =)
Просто хочется большей интерактивности для карт.
Картинок пока нет, но есть вопросы:
— Желтые квадраты. Из описания не понятно что значит фраза «Через них можно только кинуть гранату». Значит ли это что через них (по крайней мере по прямой, не под углом) не должны пролетать пули? Или через них даже атака не должна быть возможна? (сейчас через них можно хоть дуршлаг сделать)
— Синие квадраты, написано что стрельба через них не возможна. Так ли это? Сам лично не один раз видел как стоя у синего квадрата (около окна, но не перед ним) — меня простреливали через тоже окно. Баг ли это? Или же синий квадрат не позволяет стрелять только по прямой линии?
— Есть места где квадраты не соответствуют визуальному сопровождению. К примеру желтые квадраты на пустом месте. Это графические недоработки, и там будет «забор», или это просто не правильное отображение сетки (на ctrl) и там ничего нет и будет?
— Есть куча других мест, по которым возникают вопросы. К примеру при игре с ботами я заметил что они «исчезают» после каждого хода, притом исчезают абсолютно в любом укрытии, в то время как карта говорит нам что только зелёные и желтые квадраты скрывают видимость. Баг ботов? Баг квадратов?
— Урон через стены, это нормально? Особенно в домах это странно выглядит, ибо там куча синих квадратов, но при этом гранаты / подствольники — прекрасно через них наносят урон.
Ну и основной вопрос — куда и кому писать, при встрече подозрительных мест? В ошибках я так понимаю будет слишком маразматично по поводу каждого квадратика темку создавать. Всё сюда сливать?
Желтые квадраты — это высокие укрытия. Высокие укрытия работают как стена, можно только кинуть гранату.
Синий квадрат — это стена здания. Через них нельзя атаковать и перекидывать гранаты. Но они пропускают сквозь себя взрывы.
Тебя наверное простреливали потому что была прямая видимость. С углами видимость у нас работает примерно так:
Слева — ты стоишь на первой клетке за углом и нижний игрок тебя видит. Чтобы гарантировано скрываться за углом, следует вставать на вторую клетку, как справа.
Стоящие на пустом месте клетки проходимости или объект без проходимости — это баг, вылавливаем и исправляем.
Видимость скрывают желтые, синие и зеленые клетки проходимости. Нужно больше информации по исчезающим ботам, чтобы сказать точно.
По квадратам проходимости пока писать не нужно, очень скоро они изменятся и текущие недочеты должны исчезнуть.
Сундуков с добром на картах пока не будет, но я передам пожелание в отдел по сундукам с добром.
Бронированная дверь?)
То есть желтые квадраты фактически как синие, только с возможностью опрокидывания гранат и подстволов как я понимаю?
По поводу углов — спасибо за наглядную демонстрацию, теперь буду знать что так и должно быть)
Да, желтые позволяют кинуть гранату через них. Позже будет, что если желтое укрытие слишком толстое — граната не пролетит.
А дверь — передал баг в отдел контроля дверей
Предложения следующие:
1. Так же поддерживаю мысль о сундуках со шмотом. Пусть пока и непонятно каким именно. Но проект же только развивается — уверен, что шмот потом будет какой в них положить.
2. Хотелось бы увидеть на картах воду. Не обязательно по ней плавать, пусть будет как декоративный элемент. Проходить по ней нельзя ( ну или сделать «2 вида» воды — мелкую, для красоты, шлепать по ней ногами, и глубокую, которую проходить нельзя). Просто различные водные преграды, островки, мостики добавят картам больше тактических возможностей.
3. Думаю все это в разработке есть, но все же добавлю — хотелось бы видеть карты не только городского типа, но и лесные пейзажи, пустынный пейзаж, да хоть болота или арктика..Будет только плюс
4. Добавить в некоторые редкие карты- объекты в виде статических огневых точек — какая нибудь зенитная установка, пулеметное гнездно. Пользоваться объектом может только солдат определенного класса. Кто успел захватить — тот и постреляет из него ( боезапас ограничен конечно), а нет нужного класса-подкласса в команде — значит не судьба. Ну это на будущее.
МИР, интересно услышать ваш коммментарий. Спасибо
На мой взгляд к дверям надо прикрутить такую функцию как «закрытие двери», реализовать можно так: при пробегенание через дверь всплывает окошко: «оставить открытой или закрыть», или же соответствующий значок.
В другой теме разраб не против был послушать размышления на тему пробиваемости/разрушаемости укрытий. Я немного поразмышлял в той же теме. Однако, здесь это будет уместнее, имхо. Вопрос такой — какие типы материалов используются и планируются использоваться при создании укрытий?
было бы не плохо ввести возможность вращения карты вокруг своей оси и изменения угла наклона камеры на персонаж
По поводу зданий…Когда подходишь, например, к углу или около окна(зелёный щит) — типа, встал за укрытие. Перс принимает стойку, типа на изготовке стоит выглянуть и стрельнуть. Тут всё правильно и нормально. А вот с дверями такая песня не работает, т.е. стоя рядом с дверью укрытия не получаешь. Поэтому из дверей очень неудобно вести огонь, приходится перегораживать собой проход+тратить ОД, соответственно другим уже не выйти или не зайти. Второе намного важнее, т.к. когда проход перекрываешь, то дальше здание штурмовать не получается, приходится или в обход или по окнам своих расставлять. Сделайте рядом с дверьми укрытие(зелёный щит).
Ещё, как в ТИО? Стоишь около закр двери не напротив, а рядом(на клетку наискосок), а враг за дверью получается напротив тебя через стену. Приходится открывать дверь(1 ОД), делать шаг(1 ОД) и стрелять потом закрывать и возвращаться на свою клетку, чтоб ему тоже свои ОД тратить пришлось. А тут получается что всего 2 ОД даётся, поэтому и остаётся перс в проходе. Конечно, это не критично, но будет справедливее если и около дверей сделаете зелёные щиты.
Хотел бы написать по поводу «потенциальных» сундуков.Было бы интересно ввести класс типо крафтера какого нибудь,что б в етих сундуках возможно находились запчасти для какой то хитрой самодельной брони или самопального ствола)))
Сундуки могут появиться в отдаленном будущем, пока что ничего про них не известно. Но всегда можно развивать эту тему на форуме. Когда мы примемся за сундуки — почитаем.
Вода вполне может появиться в соответствующих сеттингах в будущем, может даже по ней можно будет проходить определенными классами бойцов.
Одной из следующих локаций будет Аризонская пустыня
Подумаем
Двери в будущем будут отредактированы и улучшены.
Укрытия у нас сейчас создаются из подручных средств — машины, ящики, бочки, контейнеры, ящики, бочки, мебель. А также ящики и бочки. (мы работаем над сокращением процента ящиков и бочек в укрытиях)
А состоит это всё из таких материалов, как дерево (три вида жесткости), метал (четыре вида), резина (покрышки), пластик, бетон, кирпичи и камень.
Для этого нужна трехмерная игра, а наша игра не такая. И в этом есть свои большие плюсы.
В скором времени у всех дверей появятся укрытия. Мы их изначально не ставили из геймплейных соображений.
Будем делать крафт — задействуем в этом и сундуки, ага
Мир. нельзя ли прилюдно или в приват кинуть парметры всех этих вещей на «пробиваемость»?
А также вопрос — будут ли введены не спонтанные укрытия, а специальные (доты и т.п.)? Вопрос встаёт также о том, будет ли положения «лёжа»?
хотелось бы как можно больше разнообразных карт и моделей на них.. к примеру на сельских картах( не городских) не хватает растительности,кусты и деревья очень красивые(респект тем кто делал) но чего то не хватает.. как то всё однообразно и монотонно..(но графика карт великолепна,чёткость отрисовки моделей) Может можно сделать пару рызных заборов а не все одиаковые(относится к сельским картам,пригород) можно же сделать огород за домом полу вспаханый там на нём растёт,что нибудь.. колодец поставить.. как на дачных участках яблоню пихнуть или вишню.. кусты с цветками.. вдоль дароги магазинчик длиллный с ржавой надписью, или ларёк какой нибудь полуразбитый,опустевший..
Хочется больше разнообразия на картах,сделать осеннии карты,на которых деревья голые(лиственные) ёлочки стоят,лужи на улице,листья валяются (где кучками а где просто разбросанны) ветер мусор гоняет по улице.. Очень хотелось бы зимних локаций, везде снег,где то стоят снеговики,следы от бега солдат остаются.. да и разнообразия кустарников и деревьев хотелось бы больше) клан остров с пальмами..
То есть карты должны быть насыщенными,говорить нам о том,что тут жили или живут люди,где то во дваре гриль(мангал) стоит,бесетки(скамейки) на улицах.. места для костров.. больше разнообразия в моделях.. очень хочется)
Хочется карты разных климатических зон.. пустыня,тайга,антарктика,джунгли и так далее) и больше разнообразных моделей.. и вот к примеру у вас есть сейчас в игре пригородная карта(дачно,сельская) хочется больше вариаций карт.. То есть одна зона а вариация карт 5-10+..Или сделайте программу которая сама будет делать карты из моделей растовляя их)
Хотелось бы ещё в игре реализовать много этажность) стоишь на чердаке снайпером и стреляешь спокойненько)
бывает так,что человек стоит в доме в углу и окно к примеру есть с правой стороны стены но два квадрата от перса(далековато) и когда кидают гранаты в тот угол где стоит перс(неважно с какой позиции,хоть перед углом дома стояший на улице) то создаётся впечетление что кидают через дырку в крыше так как граната визуально летит по парабуле)
Лочически граната ударяется о стену или крышу и скатывается в низ,взрывается,и стена поглощает урон..но у вас граната летит прямо под ноги тому кто стоит в доме в углу.. но как? дыры в крыше? и главное что с трёх брасков все три попали)
Вот ещё какой вопрос — раз мир постапокалиптический, то что-то кусты и прочие растения не выглядят такими уж постапокалиптичными. Однако, я соглашусь полностью, чёткая графика и очень хорошо воссозданные остальные части антуража карт. Хотелось бы увидить их «оживление» — ветки от ветра покачиваются, огонь горящий в бочках и вне бочек, а то только тряпки флагов и оживляют карты.
Соглашусь с предыдущим постом — странно, что в косяк попасть , стрелял из окна запросто, а вот за стеной спрятаться не реально. По логике, угол здания или стена должны погасить, в зависимости от материала, урон, но разрушиться.
Мне вот что интересно укрепления вобще дает бонус к броне или как, а то пака как то не заметно, персы что и в упор могут промохнутся то за укрытием и на давольно большом растоянии выдать такой дамаг что голова кругам идет ?
мне всегда казалось что укрытие даёт ен браню а уменьшает шанс противнику попасть…
Укрытие не дает бонус к броне — оно увеличивает незаметность, снижает вероятность попадания и уменьшает фронтальный урон. То есть, по персонажу в укрытии сложнее попасть (меньше процент попадания), у него выше незаметность (для обнаружения нужно ближе подойти), и часть получаемого урона со стороны укрытия поглощается им.
Например, если на 1 ранге средний урон из автомата 20-30, то попробуйте пострелять в бойца в зеленом укрытии — стандартный урон в конечность будет единиц 10-15, не больше. Другое дело, если пули попадут в тело или даже голову. Но даже в этом случае укрытие может спасти.
Параметры у нас еще в процессе изменений. Как всё устаканится мы сможем дать больше информации.
В будущем будет больше разных локаций и карт.
А вот многоэтажности в игре в обозримом будущем не предвидится. Никакой спокойной жизни
кемперамснайперам!Гранаты сейчас живут особенной, паранормальной жизнью 🙂 Работаем над этим.
Планируем добавить разных эффектов на карту, «для оживления». И разрушаемость укрытий. Чтоб угол здания разрушился не обещаю, но груду ящиков развалить можно будет.
Даёшь больше обьектов на карте которые придадут в наш постапокалиптический мир больше разбошенности и потерянности.. нещиты и разрухи)
Обязательно будет и больше объектов, и больше разрухи и больше карт!
буду краток:
Хочу карту (полностью) здание , зачистка офисного здания мне очень интересна
пусть будет здание на всю карту , без возможности выхода из него .
как на счет разрушаемых объектов?
В планах есть реализация разрушаемых укрытий.
Будут ли балансироваться карты? На некоторых картах центральная контрольная точка контролируется лучше с одной стороны, чем с другой (например карта, изображенная в 1м посте этой темы).
Хотелось бы побольше режимов. Флаги это хорошо, но, думаю, вполне реально устраивать битвы 4х комманд друг с другом, или удержание базы. Думаю данные режимы были бы актуальны в свете «кланового» контента.
И раз уж зашла речь о кланах. Будет ли реализована какая-нибудь Карта Мира, на которой будут вести боевые действия кланы? Таким образом было бы возможно вести некую политику между кланами.
Да, именно для этого и создана данная тема. Пишите здесь о картах и своем мнении о них (желательно предметно и с картинками).
Новые режимы будут, но позже, для начала нужно ввести классы и клановую систему.
Будет глобальная карта, на которой будут вестись военные действия между боевыми группами кланов.
Ок, постараюсь в ближайшее время изложить мысли более детально.
Категорически против ящиков с вещами!!!!! ПУКАН!!!!!!!
Не вижу в этом смысла! В TIO мы являемся наемником, который марадерствует и использует что найдет, конечно мы можем быть уже одетыми, а в данной игре мы все же выступаем как отряд спец. назначения, да и потом все же видели модель тяж. пехоты? Какое нафиг оружие может для него там лежать если только он не был закомплектован на базе перед операцией или эта вам типа шрек или пес? Еще раз говорю что против, может мои аргументы не действенны, то просто высказываю свое мнение.
Я знаю что у вас в дальнейшем будут карты с миссиями подрыва или захвата, читал в классах, что какой то класс будет быстрее разминировать или наоборот. А будут ли карты в виде дезматча? Я понимаю что эта как то сложно представить в такой игре, но все же?
По новым режимы боев еще не планируем, но мы склоняемся ближе к командным боям на много бойцов. Может потом сделаем еще больше солдат на поле боя
Обилие контейнеров на почти половине карт с общей тематикой «Склады» как то наводит тоску… Одни железные коробки рядами(.
Эх какая тонкая душа=)
В AZ есть лесная карта, почему не попробовать ее перенести сюда? Я помню что про нее много плохих отзывов что толком нету где прятаться, но все же хоть какое то разнообразие=)
Зря вы про пустыню забыли. Разнообразие бы было. Не одни склады же штамповать.
О пустыне не забыли, карты другого сетинга: пустыни, леса и др., обязательно появятся, но немного позже.
А пещеры будут?В них, например, можно создать пониженную видимость
И морозные горы.В них, например, можно накладывать дебафф за долгое стояние на месте
Насчет пещер не скажу, а вот высокогорье вполне может быть.
Как вам такой режим-вечная мясорубка? Идет обычный бой, правда без флагов, но вместо каждого убитого врага-на другой край карты заходит новый. Цель-убить как можно больше врагов, держаться как можно дольше-в общем, выживать. Бой если и заканчивается-то для каждого игрока в отдельности, про успехи других он ничего не узнает. Здесь большое значение будет играть вес снаряжения и патронов, люди будут брать возможно-меньше гранат, чтобы взять больше патронов, или напротив-считать, что 1 к 5 предположим-неплохой результат.
А вообще и дезматч тоже неплох был бы-где очки только за убийства, но тянуть будут.
идея по-моему отличная. и вообще — этот приток свежих карт со свежими идеями должен быть постоянным. то-есть ка например в Панзар — постоянно же люди что то делают, выпускают новое, и ну такие иногда шедевры бывают.
эти новые кстати, тогда стоят в очереди и ждут — эдакая вечная очередь, ну или бои на время и по времени — 5 раз в день например, турнир на выживание, мясорубка, когда появятся локации — сделать специально одну из локаций под подобные туры. побольше бы таких идей.
насчет мира в-общем, а карт в частности — порезанные квадратные карты с пустотой вокруг, висящие в космосе навряд ли добавляют миру жизни и реалистичности. Может хоть забор вокруг и пустыню нарисовать, а то ну атас просто.. ТИО 2. и сделать функцию — у кого комп старенький, не тянет рисовать по углам мир в который все равно нельзя зайти — отключить прорисовку. на дворе 21 век, роботов летающих делают в реале и графу такую как в кино, а у нас в игре карта.. и космосссс))) сплошной космоссс)) ну как так. несерьезно это
Мир. есть несколько моментов, кроме углов карт, так сказать мелочей но уверен многие над этим думали и не раз поджимали пальцы в ботинках.
1. Карты и область вокруг них о чем уже писалось выше — адаптировать к среде эту область. Если карта — пустошь, вокруг не космос а пустыня. Если склады — забор и ящики-контейнеры-бочки, ну в таком роде.
2. Отображение брони (моей), в бою — суммарное количество очков брони не показывается в бою, только для каждой части тела в отдельности. а хотелось бы. суммарное, а в скобочках — с вычетом процента снятого попаданиями. то есть суммарное 100 (88), в скобочках то что осталось от брони так сказать)
3. уровень бойца. в казарме есть шкалы опыта, но при наведении на шкалу опыта показывается число накопленного опыта, а вот циферки с уровнем бойца нету. а хотелось бы. ну или я не нашел.. невнимательный может.
4. бочки и другие повреждения на карте. ну опять же — 21 век. равняться на старушку ТИО — … в слове старушка уже все сказано) ОДНОЗНАЧНО должны быть повреждения объектов, а стен — косметические. следы от пуль, сажа от взрыва, трещина, и чтоб не пропадали) на асфалте можно трещинку дать если два раза грена попала в одно место.
5. ящики с ништяками. также — однозначно на мой, естественно, взгляд. их может нельзя использовать в бою, но из боя ы их выносишь. исключение — для карт типа мясорубки (выше обсуждали), просто куб например, прорисованный, чтоб расходку пополнять.
6. открывание дверей, стрельба навскидку после использование 2ух ОД — если у игрока есть возможность выстрела навскидку то он ДОЛЖЕН иметь право по логике вещей его использовать когда угодно. просто чтоб автозавершения хода не было для таких игроков, и для тех кто стоит возле дверей. или чтоб его вообще не было — кнопочка есть. и ручки. походил — нажал. в-общем — тоже ой как хотелось бы. и дверку закрыть после выстрела, и навскидочку пальнуть пройдя не полдистанции а всю. ну разве что — если красным ходом бежал, то нельзя навскидочку. или можно но — только командосу.
7.. нету семь))) вроде все написал. спасибо что ты нас слушаешь, а главное — слышишь))) я кстати пишу обзоры для игр, и на свой сайт залью обзор и ссылку на АЗТ на днях. делаем что можем — игру то любим)
Мир, когда новые карты? Особенно интересуют карты без тотального скопления контейнеров, а более просторные для снайперов.
Очень скоро в игре появится новая карта лесного сетинга (уже находится на тестировании), на которой класс коммандос будет чувствовать себя очень комфортно.
Скриншоты новых карт:
Уважаемые разработчики сделайте возможность вращать камеру.
3D тут даже не обсуждается.
Вот сыль на мое предложение надеюсь там все понятно
Вращение камеры
Сделали новую карту — какая то там база Хок. Для ОП еще хуже, чем в ранних картах. Кругом преграды битком.. Какой там пулемет поставить! Даже ОП-гренадеру заколебешься позицию найти. А когда найдешь — выяснишь что кроме пары квадратных метров ему и стрелять некуда.
Где уже обещанные пустыни? Почему вы так боитесь открытых пространств? Почему бы не сделать хотя бы парочку таких карт? На фоне общей массы карт — это совсем немного. Но зато хоть иногда будет где снайперам и ОП поиграть нормально.
Ребята.. Те кто рисует схемы карт, прошу учесть следующие рекомендации, раз вы в эту игру судя по всему не играете
1. Укрытия с левой стороны центрального флага и правой должны быть примерно одинаково отдалены и иметь примерно одинаковую степень защиты. Иначе одна из команд получает существенное преимущество. К примеру карта «Передовая база Хок» — каким образом команде с левой стороны эффективно можно произвести захват и удержание этого самого центрально флага, не подскажите? Вы сами то пробовали?
2. Планировать карты надо с оглядкой на возможности ОП и снайперов. И основной момент это возможность обстрела укрытий с которых производится захват центрального флага! Недавно вы изменили карту «Промзона». Стало чуть по лучше для ОП.. Но! Все равно у левой команды позиция и сектор обстрела гораздо лучше! Ангар с правой стороны рядом с локатором нужно сдвинуть назад и чуть в лево. Мертвые зоны это главный бич, о котором вы судя по всему не думаете вообще!
все в отпуске(((((((((( не дождемся ответа(((((((((((((
Это будет интересно как игрокам, так и разработчикам.
Вот только где карты взять, в увеличенном виде?
Я скоро попробую выложить полные скрины всех карт
А если МИР ушел, то кто тогда вообще отвечает за эту тему? —
Отзывы и предложения по картам, ящикам и бочкам
. К кому обращаться по этим вопросам?
Предложение по карте «Промзона».
Позиция для ОП левой команды имеет преимущество. Сектор обстрела ОП правой команды сильно режет ангар. Кроме того сама позиция открытая — ящики мешают встать на угол.
Вот здесь более наглядно показана разница в возможности обстрела по сектору без смены позиции. Менять же позицию ОП правой команды просто бессмысленно.
При разработке карт необходимо так же учитывать возможности ТП, который на открытом пространстве массированным огнем способен достать ОП очень далеко! Что собственно говоря постоянно наблюдаю в КВ. Позиции для ОП надо продумывать заранее. На некоторых картах из за помех приходиться выдвигать ОП вперед и вынужденно размещать на открытом месте.
Еще с ТИО мы помним, насколько важны углы зданий и больших укрытий для геймплея, поэтому их загромождение это либо намеренно поставленное ограничение либо довольно редкая ошибка.
Под конкретного перса карту кроить конечно не стоит, но Ваше предложение по ангару стоящее, только лично мне сам этот ангар глаза режет. Ну не от сюда он, не из этой карты. Старые два вернуть и их отодвинуть назад можно. Даже можно асиметрично двинуть, но главное это сделать их сквозными помимо прохода между ними.
Такие ангары можно будет интересно использовать всеми бойцами.
Все эти старые карты «Пригород» и «Склады» будут убраны и заменены на новые.
Всем привет.Ребята,рассмотрите предложение по поводу ночных карт.Ведь это же круто!
Типа как вот тут:
В нескольких клетках и уже темно и не видно)
Я за. Это даст много возможностей для введения дополнительных интересных скилов и модулей. ( ночный прицел и прочее)
Ночные карты запланированы. Но когда будут сделаны — неизвестно.
А так для всего оружия, для многих видов брони уже продуманы модули типа ночных прицелов, фонарей и т.д.
Получается ночные бои все таки запланированы? А иначе с какой то же целью фонари и ночные прицелы «уже продуманы»? Верно?
Интересная идея с постепенно разрушающимися укрытиями, от выстрелов и взрывов гранат))
тема ночи интересна, да.
но вот сразу вопрос. если будут дневные и ночные карты, то как тогда комплектовать команду. получается я собрался в ночной дозор, попадаю в день и все мои приблуды никому не помогают. а вот я иду в день и оказываюсь в ночи. то же, кстати, касается и карт — к разным картам хороши разные команды. и если у меня есть возможность подобрать оптимальный состав под конкретную местность, то все юниты будут эффективны, а сейчас иногда оказывается что кому-то приходится «быть лишним», типа ОП на некоторых картах. а в варианте день-ночь лишней может оказаться вся команда. есть какие-нибудь мысли у разработчиков как настроить эту ситуацию?
Я не думаю что фонари и ночные прицелы сделаны как раз с мыслями о ночных картах. Но такие карты в игре вполне можно сделать, хотя я бы не рассчитывал на это в ближайшие полгода — нужно не только карты сделать, но и продумать баланс, экипировку и в целом процесс игры в ночных картах.
Ну, зачем так жестко-то? Эти карты уже обыграны, есть свои решения и находки. Пусть будут. Все карты под все классы не заточишь. Иначе все они станут примитивнее на порядок… качество карт упадет под количество
классов.
Поддерживаю, не надо их убирать. Пару штрихов, и все.
согласен. сделать новое чтобы работало а не косячило — вот задача. убрать-разрушить всегда успеется