Бафы и дебафы

Друзья!

В одном из ближайших обновлений Affected Zone Tactics появится расширенная система бафов и дебафов – положительных и отрицательных эффектов, действующих на бойцов. Сегодня я поделюсь с вами некоторыми деталями этого нововведения.

ТИПЫ ЭФФЕКТОВ

В настоящий момент в игре вы можете наблюдать такие эффекты, как бафы и дебафы от стимуляторов, горение и эффекты от некоторых умений («Упреждающий огонь», «Заградительный огонь» и т.д.). В будущем обновлении данный список будет расширен, в том числе за счет добавления ранений при повреждении частей тела.

По типу воздействия все эффекты можно разделить на две группы:

  • Положительные (баф) – усиливают параметры бойца.
  • Отрицательные (дебаф) – ослабляют параметры бойца.

По времени действия эффекты делятся на:

  • Постоянные – действуют неограниченное время, но могут быть устранены с помощью предметов.
  • Временные – действуют определенное количество ходов и пропадают по окончании времени действия.

Также по способу воздействия эффекты разделяются на следующие группы:

  • Ранения – эффекты при повреждении частей тела.
  • Предметы – эффекты от стимуляторов, медикаментов, гранат.
  • Умения – эффекты от использования умений.

Давайте ознакомимся с перечнем эффектов подробнее.

РАНЕНИЯ

Повреждение различных частей тела будет сказываться на боевой эффективности солдат. Если количество хитпоинтов в части тела меньше 55%, боец получит штраф к одной из характеристик. И чем меньше хитпоинтов в части тела, тем ощутимей этот штраф. Снять отрицательный эффект можно с помощью инъекторов и нанофиксаторов, восстановив количество хитпоинтов в нужных частях тела.

Важно помнить, что дебафы в разных частях тела суммируются, например, итоговый шанс попадания в цель может заметно снизиться при одновременном повреждении головы и обеих рук.


 
Штраф к перемещению в режиме «Спринт» возникает, если в конечности не осталось хитпоинтов.
 

ЭФФЕКТЫ ОТ ПРЕДМЕТОВ

 
Некоторые предметы, такие как стимуляторы и гранаты, также вызывают различные положительные или отрицательные эффекты, действующие на бойцов во время сражения.

Стимулятор на передвижение

  • Бонус к дальности перемещения в режиме «Спринт»
  • Блокировка перемещения в режиме «Спринт» на следующем ходу
  • Блокировка перемещения в режиме «Спринт»

Стимулятор на меткость

  • Бонус к Меткости
  • Штраф к Меткости на следующем ходу
  • Штраф к Меткости

Стимулятор на обзор

  • Бонус к Обзору
  • Штраф к Обзору на следующем ходу
  • Штраф к Обзору

Ослепление

  • Штраф к Обзору
  • Штраф к Меткости

Горение

  • Периодический урон
  • Невозможность занимать укрытия

ЭФФЕКТЫ ОТ УМЕНИЙ

Некоторые умения, применяемые в бою, также способны усиливать параметры бойца или вызывать отрицательные эффекты при успешном поражении цели.

Ответный огонь

  • Автоатака цели, отвечающая на каждую вражескую атаку

Упреждающий выстрел

  • Автоатака цели, предваряющая каждую вражескую атаку

Предварительное прицеливание

  • Бонус к Точности на следующем ходу

Выстрел из засады

  • Автоатака цели, попавшей в сектор атаки
  • Бонус к Точности (при использовании 2 ОД)

Заградительный огонь

  • Блокировка перемещения в режиме «Спринт»
  • Блокировка перемещения в режиме «Спринт» и «Бег»

ОТОБРАЖЕНИЕ ЭФФЕКТОВ В БОЮ

Все положительные и отрицательные эффекты в бою отображаются в панели бойца. Однородные эффекты при этом группируются (например, штраф к Меткости или Незаметности) и сортируются по времени действия (от большего к меньшему). Кроме этого, как и сейчас информация об эффектах какое-то время будет показываться рядом с моделью солдата.

ПРИЦЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА

После изменения системы пулевой стрельбы распределение урона по частям тела производится достаточно равномерно. Но иногда может возникнуть необходимость точного поражения определенной части тела, что станет особенно актуально с появлением ранений. Здесь окажется полезным новое умение «Прицельный выстрел», доступное для некоторых стрелковых подклассов.

С помощью этого умения вы сможете произвести выстрел в выбранную часть тела, и при успешном попадании весь урон придется именно в нее. Повреждения от такого выстрела будут более ощутимы, однако и шанс успешного попадания значительно ниже.

Использование умения

После активации умения «Прицельный выстрел» и выбора цели появится окно с выбором частей тела. В нем вы сможете оценить вероятность успешной атаки и указать конкретную часть тела для атаки, после чего будет произведен прицельный выстрел.

Вероятность попадания при прицельном выстреле заметно ниже, поскольку боец стремится нанести весь урон максимально точечно. При этом для каждой из частей тела действует модификатор точности, с учетом которого рассчитывается итоговый шанс на попадание:

  • Голова – 0,2
  • Торс – 0,4
  • Левая рука – 0,65
  • Правая рука – 0,65
  • Левая нога – 0,65
  • Правая нога – 0,65

Таким образом, попасть в голову сложнее всего, однако если это удастся, урон будут очень высоким.


Ответов: 59

Мда. даже не знаю к чему придраться )))) Шикарно !  Классы с стрелковым оружием приобретают всё  большую ценность -это плюс.

Из пожеланий- прикрутить анимацию к дебафам .

Подожду что скажут другие игроки .

Уважаемые разрабы, вы забыли одну часть тела — пах   давайте вспомним старый добрый Фоллаут 1,2 кои ваша игра зело напоминает (ну мне лично да), негоже забывать заветы классики 

Один хрен я считаю что стоило бы сделать полное влияние на движение при ранение ног

Иначе ранениение ног имеет меньшие значение чем ранение рук 

Я вот чёт не понимаю, а как это, попасть в тело трудней чем в руку? Серьёзно? Не кому не кажется это странным?

Я вот чёт не понимаю, а как это, попасть в тело трудней чем в руку? Серьёзно? Не кому не кажется это странным?

Я думаю шансы напрямую подвязаны к модификаторам урона, для рук и ног один и тот же модификатор 
(1.5) и шанс попадания одинаковый 

Но я все равно не могу проследить логику

Если вязать точность прямым отношением к урону то цифры должны быть примерно такими 

  • Голова – 0,15
  • Торс – 0,33
  • Левая рука – 0,65
  • Правая рука – 0,65
  • Левая нога – 0,65
  • Правая нога – 0,65

Со стрелками понятно, а что со снайпером? у него стандартный выстрел и выстрел по укрытию, хотя данная возможность должна появиться в первую очередь у него, либо это какой то не до снайпер получается, который лупит куда придется.

 

Я думаю шансы напрямую подвязаны к модификаторам урона, для рук и ног один и тот же модификатор 
(1.5) и шанс попадания одинаковый 

Но я все равно не могу проследить логику

Если вязать точность прямым отношением к урону то цифры должны быть примерно такими 

  • Голова – 0,15
  • Торс – 0,33
  • Левая рука – 0,65
  • Правая рука – 0,65
  • Левая нога – 0,65
  • Правая нога – 0,65

 

Я не чисто про цифры, это не так важно. Просто мне всегда казалось, попасть в тело легче чем в конечность, а в голову трудней всего. Здесь-же получается обратная ситуация, в которой попасть в конечности проще всего, а трудней всего попасть в тело. Это что-за тело такое, спичка?

Этокий спичечный боец получается, тело спичка, остальное пластилин. Хорошо хоть с головой по правилам сделали.

Сообщение изменено: Cerber86U (26 Март 2016 — 11:30)

Я не чисто про цифры, это не так важно. Просто мне всегда казалось, попасть в тело легче чем в конечность, а в голову трудней всего. Здесь-же получается обратная ситуация, в которой попасть в конечности проще всего, а трудней всего попасть в тело. Это что-за тело такое, спичка?

Этокий спичечный боец получается, тело спичка, остальное пластилин. Хорошо хоть с головой по правилам сделали.тело

тело всегда лучше защищено ,про бронежилеты слышали что нибудь? Слабое место найти в бронежилете найти трудней .В этом контексте пробить  руку или ногу легче и выгодней.Поэтому и цифры такие считайте что 38% это пробитие  а ещё 40% не пробитие или рикошет .(Всего 78% например )

Эта Система Дебафов приведёт к ещё большему разрыву между ветеранами   и новичками  .

Новички будут бежать отсюда ещё раньше чем обычно.

Надо значительно повышать базовую точность у наёмников нулевого уровня, иначе слепые, косые и ползучие новички будут улепётывать отсюда пуще прежнего  .

Можно понять неумение привлечь игроков, но неумение сохранить даже игроков купивших прем.подписку……………..мдя

Эта Система Дебафов приведёт к ещё большему разрыву между ветеранами   и новичками  .

Новички будут бежать отсюда ещё раньше чем обычно.

Надо значительно повышать базовую точность у наёмников нулевого уровня, иначе слепые, косые и ползучие новички будут улепётывать отсюда пуще прежнего  .

Можно понять неумение привлечь игроков, но неумение сохранить даже игроков купивших прем.подписку……………..мдя

Не вижу связи влияния дефабов над ветеранами и новичками .Условия равные и по моему так реалистичней сам бой проходит.

Интересно конечно но посмотрим как оно работать будет. И штрафы странные от ранений, почему не голова — обзор, тело — минус здоровье,нога — -спринт, две ноги — только красться,рука — точность, две руки — не возможно стрелять

Интересно конечно но посмотрим как оно работать будет. И штрафы странные от ранений, почему не голова — обзор, тело — минус здоровье,нога — -спринт, две ноги — только красться,рука — точность, две руки — не возможно стрелять

Малость не понял .Голова как раз обзор .

А вот две красные ноги и две красные руки это интересно .С двумя тяжёлыми ранениями в ноги не побегаешь а тяжёлыми в руки не постреляешь,вот только это сильно усложняет работу разработчикам ))).

тело всегда лучше защищено ,про бронежилеты слышали что нибудь? Слабое место найти в бронежилете найти трудней .В этом контексте пробить  руку или ногу легче и выгодней.Поэтому и цифры такие считайте что 38% это пробитие  а ещё 40% не пробитие или рикошет .(Всего 78% например )

А где у них написано что эти %-пробитие?

А где у них написано что эти %-пробитие?

А что толку если вы попадаете с 90% попаданием и не пробиваете . ?Попадаете  в слабое место на теле в бронежелете с 38% вероятностью.Так понятней ?

А что толку если вы попадаете с 90% попаданием и не пробиваете . ?Попадаете  в слабое место на теле в бронежелете с 38%.Так понятней ?

Ну туточки явно подразумевается точность а не «защищенность»  

Ну туточки явно подразумевается точность а не «защищенность»  

Да я просто хотел объяснить логику цифр. зачем всё усложнять? В игре ведь нет такого понятия как» непробитие «или» рикошет» оно заменено понятием «промах».Вот и выходит что поразить защищённое бронежилетом тело можно с 38% а слабо защищённые конечности 62%.

Думаю в игре будут выцеливать как раз конечности )))

«Штраф к перемещению в режиме «Спринт» возникает, если в конечности не осталось хитпоинтов.»

Мне кажется штраф должен действовать и до того как останется 0хп

И в тело должно быть легче всего попасть.

«Штраф к перемещению в режиме «Спринт» возникает, если в конечности не осталось хитпоинтов.»

Мне кажется штраф должен действовать и до того как останется 0хп

И в тело должно быть легче всего попасть.

Согласен и имхо стоило бы резать не только спринт а все режимы перемещения в плоть до нуля

А то так значимость ранений очень сомнительны 

Думаю обнуление вариант хороший. Хоть шанс уйти будет. А то бред-же получится-ХП не без конечные.

Вероятность попадания при прицельном выстреле заметно ниже, поскольку боец стремится нанести весь урон максимально точечно. При этом для каждой из частей тела действует модификатор точности, с учетом которого рассчитывается итоговый шанс на попадание:

  • Голова – 0,2
  • Торс – 0,4
  • Левая рука – 0,65
  • Правая рука – 0,65
  • Левая нога – 0,65
  • Правая нога – 0,65

Таким образом, попасть в голову сложнее всего, однако если это удастся, урон будут очень высоким.

 

 

Странное соотношение %-тов попадания относительно торса и конечностей. Чем объемнее и менее подвижный объект (часть тела), тем в него сложнее попасть (кроме головы)?

   Торс больше ног, ноги больше рук, руки — самая подвижная часть тела. На данной схеме это не учитывается

При критическом повреждении рук (0 хп) предлагаю лишить помимо точности — использование основного оружия (использовать только доп до излечения)

Малость не понял .Голова как раз обзор .

А вот две красные ноги и две красные руки это интересно .С двумя тяжёлыми ранениями в ноги не побегаешь а тяжёлыми в руки не постреляешь,вот только это сильно усложняет работу разработчикам ))).

Фигня как раз проще сделать прямую привязку к дальности перемещения 

в зависимости от оставшегося % в конечностях

т.е. если скажем тело и ноги имеют 50% хп

то перемещение 3514

Становится  2310 (Спринт вычисляется по формуле (бег/хп+2) * 2

И округлять всегда к большему значению 

Т.е в результате может 

перемещение может скатится вплоть до

04

4, это ходьба или спринт? Я предлагаю ввести новый вид перемещения-ползком. Включается когда ранение в ноги достигает максимума. В такого трудней попасть, но и бежать он так-же не может, только ползти по аналогии с идти украдкой. Собака, когда её введут, сможет эвакуировать такого в два счёта.

Сообщение изменено: Cerber86U (27 Март 2016 — 14:15)

4, это ходьба или спринт? Я предлагаю ввести новый вид перемещения-ползком. Включается когда ранение в ноги достигает максимума. В такого трудней попасть, но и бежать он так-же не может, только ползти по аналогии с идти украдкой. Собака, когда её введут, сможет эвакуировать такого в два счёта.

1 Скрытный, 2 Бег, 3 Спринт 

В данном случае при полном уничтожение ног «в труху» боец может сдвинутся только на 4 клетки и то только за 2 ОД

То есть, бегать с перебитыми ногами? Вау!

То есть, бегать с перебитыми ногами? Вау!

Тут важна привязка к скорости перемещения

Просто обрубать в совсем в ноль  перемещения тоже не вариант А уж анимацию можно и подкаректировать 

4, это ходьба или спринт? Я предлагаю ввести новый вид перемещения-ползком. Включается когда ранение в ноги достигает максимума. В такого трудней попасть, но и бежать он так-же не может, только ползти по аналогии с идти украдкой. Собака, когда её введут, сможет эвакуировать такого в два счёта.

Jeners

Условно анимацию в такой ситуации можно изменить 

 

 

 

Я и говорю, там, в верху поста, пускай ползёт с бонусом минус к меткости для стреляющего по нему.

Условно анимацию в такой ситуации можно изменить 

Сообщение изменено: Cerber86U (27 Март 2016 — 14:27)

1 Скрытный, 2 Бег, 3 Спринт 
В данном случае при полном уничтожение ног «в труху» боец может сдвинутся только на 4 клетки и то только за 2 ОД

Согласен с Jeners в том, что баф на ранение ног должен быть более заметным. У меня не раз бывали ситуации когда играя в балансе, недобитый противник с 3-6 хп, предварительно сожрав «Скороход» убегает в неведомые дали, и откуда сообразно через несколько раундов выходит живой и здоровый.

Сообщение изменено: Amdidexter (28 Март 2016 — 10:35)

Со стрелками понятно, а что со снайпером? у него стандартный выстрел и выстрел по укрытию, хотя данная возможность должна появиться в первую очередь у него, либо это какой то не до снайпер получается, который лупит куда придется.

 

 

Тоже интересен вопрос по снайперу, когда у него появится выстрел по частям тела.

Я вот чёт не понимаю, а как это, попасть в тело трудней чем в руку? Серьёзно? Не кому не кажется это странным?

 

Можно допустить, что цель чаще всего располагается боком или под определенным углом к стрелку, а не стоит по стойке смирно. Но если принять условность, на самом деле эти значения основаны на базовых шансах попадания в конечности и модификаторов урона, чтобы соблюсти баланс между этими показателями.

Со стрелками понятно, а что со снайпером? у него стандартный выстрел и выстрел по укрытию, хотя данная возможность должна появиться в первую очередь у него, либо это какой то не до снайпер получается, который лупит куда придется.

 
Снайпер также получит «Прицельный выстрел».

«Штраф к перемещению в режиме «Спринт» возникает, если в конечности не осталось хитпоинтов.»
Мне кажется штраф должен действовать и до того как останется 0хп
И в тело должно быть легче всего попасть.

Такой вариант тоже был, с уменьшением дальности передвижения в разных режимах. Но это вызывает некоторые трудности в отображении, особенно с учетом действия стимуляторов. Если придумаем, как это оптимально реализовать, может быть и появится постепенное снижение дальности перемещения.

 

При этом стоит отметить, что с учетом «Прицельного выстрела» выбить все хитпоинты в ноге не будет большой проблемой (при некоторой доли везения), что сделает данное умение, на наш взгляд, полезным в определенных ситуациях.

Такой вариант тоже был, с уменьшением дальности передвижения в разных режимах. Но это вызывает некоторые трудности в отображении, особенно с учетом действия стимуляторов. Если придумаем, как это оптимально реализовать, может быть и появится постепенное снижение дальности перемещения.

 

При этом стоит отметить, что с учетом «Прицельного выстрела» выбить все хитпоинты в ноге не будет большой проблемой (при некоторой доли везения), что сделает данное умение, на наш взгляд, полезным в определенных ситуациях.

Почему не реализовать прицельную стрельбу скажем с использованием любого умения + с зажатым шифтом например?

 
Снайпер также получит «Прицельный выстрел».

Это хорошо! Извините но тогда следующий вопрос, если условные проценты попадания, указаны для обычного стрелкового оружия, то по логике они должны быть выше у снайпера, это его первоочередная задача в бою + оптика и навыки. 

К тому же все пистолеты и в первую очередь у коммандос тоже должны получить прицельный выстрел. 

Почему не реализовать прицельную стрельбу скажем с использованием любого умения + с зажатым шифтом например?

Хорошая идея. Это сделает эту способность более универсальной. К примеру снап, с его бронебойкой.

Это хорошо! Извините но тогда следующий вопрос, если условные проценты попадания, указаны для обычного стрелкового оружия, то по логике они должны быть выше у снайпера, это его первоочередная задача в бою + оптика и навыки. 

К тому же все пистолеты и в первую очередь у коммандос тоже должны получить прицельный выстрел. 

 

Шанс попадания, разумеется, будет выше за счет того, что само снайперское оружие более точное.

Шанс попадания, разумеется, будет выше за счет того, что само снайперское оружие более точное.

 

Важно добавить, кроме снайперского оружие 12 ранга, ибо там ни точности ни дальности не наблюдается.

 

Интересно как будут реализованы прицельные выстрелы для оружия с уроном по площади?

 

 

Судя по точности и дальности премиумного гранатомёта 12 ранга прицельные выстрелы через всё поле из него будут самыми точными. Так же AliveZet?

Сообщение изменено: EA SPORTS COMPLETE (30 Март 2016 — 18:21)

Важно добавить, кроме снайперского оружие 12 ранга, ибо там ни точности ни дальности не наблюдается.

 

Интересно как будут реализованы прицельные выстрелы для оружия с уроном по площади?

 

 

Судя по точности и дальности премиумного гранатомёта 12 ранга прицельные выстрелы через всё поле из него будут самыми точными. Так же AliveZet?

Я думаю, что речь идет про исключительно стрелковое оружие.

Я думаю, что речь идет про исключительно стрелковое оружие.

Для обсуждения стрелкового оружия, достаточно поставить стрелка и гранатомётчика друг напротив друга в равных укрытиях, чтобы оценить насколько стрелки беспомощны против гранатомётчиков.

Прицельная стрельба должна должна серьёзно усилить стрелков, чтобы сравнять их с гранатомётчиками.

Пока из вышеописанных на форуме обсуждений прицельная стрельба будет так же бесполезна, как и довесок «выстрел вслепую».

А дебафы от попаданий настолько увеличат преимущество гранатомётчиков, что стрелки станут вовсе бесполезными.

С тучей дебафов от ранений Стрелки не смогут выйти на позицию для обстрела гранатомётчика миную укрытия, через укрытие урон у стрелка ничтожный, а в позиционном противостоянии стрелки — мясо.

Сообщение изменено: EA SPORTS COMPLETE (30 Март 2016 — 20:03)


EA SPORTS COMPLETE, если не секрет, ты под каким ником играешь?

EA SPORTS COMPLETE, если не секрет, ты под каким ником играешь?

Он из компашки трех кланов, которые друг на дружке рейт набивают. Такой же соплежуй. 

Сообщение изменено: SATORI1985 (30 Март 2016 — 20:38)

Важно добавить, кроме снайперского оружие 12 ранга, ибо там ни точности ни дальности не наблюдается.

 

Интересно как будут реализованы прицельные выстрелы для оружия с уроном по площади?

 

 

Судя по точности и дальности премиумного гранатомёта 12 ранга прицельные выстрелы через всё поле из него будут самыми точными. Так же AliveZet?

Урон по площади? Ты что, где-то снайперскую гранату видал? Урон по площади не может быть прицельным, эта способность скорее всего будет не доступна взрывным классам. Кроме того, там и так плюсов хоть отбавляй.

Сообщение изменено: Cerber86U (30 Март 2016 — 22:31)

Урон по площади? Ты что, где-то снайперскую гранату видал? Урон по площади не может быть прицельным, эта способность скорее всего будет не доступна взрывным классам. Кроме того, там и так плюсов хоть отбавляй.

Я думаю он подразумевал не оружие снайпера, а всякие гранатометы, гранаты и так далее… в том числе у веера явно не может быть прицельной стрельбы 

Я думаю он подразумевал не оружие снайпера, а всякие гранатометы, гранаты и так далее… в том числе у веера явно не может быть прицельной стрельбы 

Так ведь и я о том-же. Не может взрывная волна и осколки, выбирать одну, конкретную часть тела для атаки.

Важно добавить, кроме снайперского оружие 12 ранга, ибо там ни точности ни дальности не наблюдается.

 

Интересно как будут реализованы прицельные выстрелы для оружия с уроном по площади?

 

 

Судя по точности и дальности премиумного гранатомёта 12 ранга прицельные выстрелы через всё поле из него будут самыми точными. Так же AliveZet?

Логически — никак, а как можно прицельно выстрелить осколком от гранаты !? Естественно команды в которых одни грены, расплачутся мол как же так, но я напишу лишь одно а что на данный момент гренадеры самый слабый подкласс или они плохо демаджат ?

Сообщение изменено: Роман Наган (01 Апрель 2016 — 11:01)

У гранатометчиков «Прицельного выстрела» нет. Речь идет только о пулевой стрельбе основного оружия. Гранатометы работают также, как и раньше.

думаю Вам пытаются сказать что дефабы будут действовать и от гранатомётных выстрелов .У стрелков будут понижаться точность ,обзор и бег.И когда  они выйдут на позицию для стрельбы они умрут потому что они или не смогут попасть из за дефаба, или долго будут идти из за дефаба, или не увидят из за дефаба и тд и тп.В общем  мясо для гранатомёта. По моему вот что имел в виду EA SPORTS COMPLETE

думаю Вам пытаются сказать что дефабы будут действовать и от гранатомётных выстрелов .У стрелков будут понижаться точность ,обзор и бег.И когда  они выйдут на позицию для стрельбы они умрут потому что они или не смогут попасть из за дефаба, или долго будут идти из за дефаба, или не увидят из за дефаба и тд и тп.В общем  мясо для гранатомёта. По моему вот что имел в виду EA SPORTS COMPLETE

 

Разумеется. Но дебафы действуют и на гранатометчиков в том числе, так что при ранении им также будет сложнее попасть в противника. При этом урон от обычного взрыва или очереди распределяется более равномерно по частям тела, а дебаф появляется только после 55% хп в части тела. При 55% хп дебаф не значительный, и лишь серьезном ранении проявляется ощутимый эффект.

думаю Вам пытаются сказать что дефабы будут действовать и от гранатомётных выстрелов .У стрелков будут понижаться точность ,обзор и бег.И когда  они выйдут на позицию для стрельбы они умрут потому что они или не смогут попасть из за дефаба, или долго будут идти из за дефаба, или не увидят из за дефаба и тд и тп.В общем  мясо для гранатомёта. По моему вот что имел в виду EA SPORTS COMPLETE

Неизбежно грены опять поднимутся до небес.

моё мнение варианты Решения таковы:

1. сделать трассеры противника не видными вне зоны видимости дружественного бойца с учётом обзора и демаскирующего эффекта.

2. стрелки должны быть более мобильными, незаметными, с большим обзором, уроном, проникающим уроном, дальностью стрельбы, точностью и способностями при прямой видимости.

3. Урезать точность стрельбы по местности, урезать точность стрельбы при отсутствии прямой видимости, шанс попадания взрыва в голову сделать 0,3%.

4. Порезать все аптечки для снижения времени боя и увеличения динамики. Оставьте только инъектор «Знахарь»,  «Источник молодости» сделайте премиумным, а остальные инъекторы надо просто пофиксить (удалить),

Нанофиксатор «тритон» — обычный «Лазурный дракон» премиумный, «формула бессмертия» — удалить.

Поле боя не больница. Бои станут в 2 раза динамичнее и интереснее.

 

Сразу появится динамика и тактика в боях.

Неизбежно грены опять поднимутся до небес.

моё мнение варианты Решения таковы:

1. сделать трассеры противника не видными вне зоны видимости дружественного бойца с учётом обзора и демаскирующего эффекта.

2. стрелки должны быть более мобильными, незаметными, с большим обзором, уроном, проникающим уроном, дальностью стрельбы, точностью и способностями при прямой видимости.

3. Урезать точность стрельбы по местности, урезать точность стрельбы при отсутствии прямой видимости, шанс попадания взрыва в голову сделать 0,3%.

4. Порезать все аптечки для снижения времени боя и увеличения динамики. Оставьте только инъектор «Знахарь»,  «Источник молодости» сделайте премиумным, а остальные инъекторы надо просто пофиксить (удалить),

Нанофиксатор «тритон» — обычный «Лазурный дракон» премиумный, «формула бессмертия» — удалить.

Поле боя не больница. Бои станут в 2 раза динамичнее и интереснее.

 

Сразу появится динамика и тактика в боях.

1. Согласен на все 100%

2. Не согласен вообще скорости трогать не надо все и так в рамках разумного

3. Не согласен

4. Тоже не согласен, противник изувеченный просто скроется и будит хилица в тылу 

Разумеется. Но дебафы действуют и на гранатометчиков в том числе, так что при ранении им также будет сложнее попасть в противника. При этом урон от обычного взрыва или очереди распределяется более равномерно по частям тела, а дебаф появляется только после 55% хп в части тела. При 55% хп дебаф не значительный, и лишь серьезном ранении проявляется ощутимый эффект.

Королевич говорит о том, что гранатомётчики перебрасывают препятствия, а стрелкам надо выйти на позицию. Пока они вышли, они уже колеки, после атаки — они трупы.

1. Согласен на все 100%

2. Не согласен вообще скорости трогать не надо все и так в рамках разумного

3. Не согласен

4. Тоже не согласен, противник изувеченный просто скроется и будит хилица в тылу 

Jeners по пунктам 2-4 конечно не согласен с конструктором на год. 

А то что вся команда на может застрелить тяж.Пехотинца под «фениксом» и «формулой бессмертия» 

 на 4 ранге — это типа нормально.

3-4, 6-7, 10-13 ранги надо пересматривать по соотношению урона оружия по броне.

Jeners по пунктам 2-4 конечно не согласен с конструктором на год. 

А то что вся команда на может застрелить тяж.Пехотинца под «фениксом» и «формулой бессмертия» 

 на 4 ранге — это типа нормально.

3-4, 6-7, 10-13 ранги надо пересматривать по соотношению урона оружия по броне.

Просто у когото руки.. эм не от туда от куда надо

Боже, и этот инопланетянин писал о том, что он якобы знает что надо для AZT.  Это же надо умудриться собрать столько ахинеи в один пост.

У гранатометчиков «Прицельного выстрела» нет. Речь идет только о пулевой стрельбе основного оружия. Гранатометы работают также, как и раньше.

 

А планируется ли прицельная стрельба у тяжа пулеметчика?

Jeners по пунктам 2-4 конечно не согласен с конструктором на год. 

А то что вся команда на может застрелить тяж.Пехотинца под «фениксом» и «формулой бессмертия» 

 на 4 ранге — это типа нормально.

3-4, 6-7, 10-13 ранги надо пересматривать по соотношению урона оружия по броне.

Ну я тоже полностью с ним согласен и у меня нет према ни премконструктора. То что стрелков нужно усиливать я согласен, со второго пункта — просто капец про лазер с глаз написать забыл. Третий, а зачем все это? Четвертый, может я и соглашусь со всем этим, только этого никто не сделает уж поверь

1. В PVP встретить стрелка практически невозможно — БАФЫ-ДЕБАФЫ — уничтожили стрелков как класс в игре полностью из-за однообразия карт и недостаточного проникающего урона у стрелков.

 

2. Если гранатомётчики игнорируют препятствия, то проникающий урон гранат (и премиумных в тч) — всегда равен -1

 

3. А стрелковое оружие бронебойное, т.е с проникающим уроном от 5 и выше, дальность и точность стрелкового оружия усилить — эти изменения сравняют стрелков с гранатомётчиками, внесут новую тактику, разнообразие классов и динамику.

 

4. Также можно (ПРОБНО) урезать защитные свойства укрытий — это быстро и легко сделать, поменять 4 числа.

 

Господа разработчики, попробуйте 4 вариант на недельку, всегда же можно откатить.

Наф! пускай сами протестят и скажут как получилось, ссылку на реплей дадут и всё такое, а лучше сразу видео, чтоб не морочится.

1. В PVP встретить стрелка практически невозможно — БАФЫ-ДЕБАФЫ — уничтожили стрелков как класс в игре полностью из-за однообразия карт и недостаточного проникающего урона у стрелков.

 

2. Если гранатомётчики игнорируют препятствия, то проникающий урон гранат (и премиумных в тч) — всегда равен -1

 

3. А стрелковое оружие бронебойное, т.е с проникающим уроном от 5 и выше, дальность и точность стрелкового оружия усилить — эти изменения сравняют стрелков с гранатомётчиками, внесут новую тактику, разнообразие классов и динамику.

 

4. Также можно (ПРОБНО) урезать защитные свойства укрытий — это быстро и легко сделать, поменять 4 числа.

 

Господа разработчики, попробуйте 4 вариант на недельку, всегда же можно откатить.

Хз у меня всегда были преимущественно стрелковые классы, так они и остались ШП, ТП всегда с собой беру. Раньше еще КА юзал

Но пришел к выводу что он не настолько полезен как кажется на первый взгляд

Для бойца передовой линии у него броня слишком слабая… его если ток как диверсанта юзать, в тыл засылать. 

 

Да, и стрелки к слову просто требуют более сложного подхода к ведению боя, ими нужно правильно позиции выбирать они не предназначенны для долбления противника в лоб

Нужно всегда с флангов заходить 

У гренщиков проще они могут норм лупить с любой позиции

Но это еще не делает их сильнее