
Уважаемые игроки!
Как вам известно, в ближайшее время в Affected Zone Tactics нами будут произведены важные изменения относительно взаимодействия между классами. В связи с этим в данной теме будут описаны все детали предстоящего ребаланса.
Основным направлением данных изменений в балансе является разграничение ролей каждого подкласса на поле боя и выделение их сильных и слабых сторон по отношению к другим классам. Это соответствует основной направленности игры, где вы управляете отрядом разноплановых бойцов, имеющих собственные задачи на поле боя.
Благодаря этим изменениям, Тяжелая пехота станет более защищенной против Штурмовиков и Огневой поддержки, но при этом у некоторых специализаций будут эффективные средства для ее уничтожения. Штурмовая пехота получит новые способы для охоты на Коммандос. А Коммандос в целом станет более сильным классом, что позволит быстрее ликвидировать вражескую Огневую поддержку. В свою очередь Огневая поддержка сохранит за собой возможность с легкостью уничтожать Тяжелую и Штурмовую пехоту противника.
1. Изменение типа урона оружия
Сейчас некоторые типы вооружения не в полной мере отвечает своему назначению и во многих ситуациях выделяются среди оружия других типов, как по урону, так и по конечной эффективности в бою. Поэтому нами было принято решение заменить проникающий урон на сокращаемый у всего оружия, кроме снайперских винтовок, РПГ и новых противотанковых гранат. Это позволит повысить востребованность данного вооружения, изменить расстановку сил на поле боя и отразить направленность оружия с сокращаемым уроном для борьбы против слабо бронированных целей и целей с сильно поврежденной броней.
2. Усиление брони
Оружие с проникающим уроном должно существенно отличаться от оружия с сокращаемым уроном по своей эффективности против хорошо защищенных целей. Поэтому мы решили немного повысить защиту некоторых классов от сокращаемого урона. Так, будет немного усилена защита конечностей, торса и головы брони Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты. Также у брони Коммандоса и Огневой поддержки будет увеличена защита головы на 2 единицы, что повысит шансы на выживание при попадании в голову.
3. Добавление противотанковых гранат
Бойцы Штурмовой пехоты, Тяжелой пехоты и Коммандос получат в свое распоряжение противотанковые ручные гранаты с высоким проникающим уроном. Такие гранаты наиболее эффективны против максимально защищенных противников, но они имеют большой вес и малую дистанцию броска, поэтому будут полезны лишь на близких дистанциях.
Mk2 A1 AP
M33 AP
HG78 AP
M61 AP BEANO
M67 AP BEANO
«Заря» ПГ
Кроме этого, противотанковые гранаты будут добавлены для подствольных гранатометов автоматчиков Штурмовой пехоты и Коммандос.
4. Изменение минимальной дистанции атаки гранатометов и гранат
Гранатометы Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты оказались в достаточной степени универсальными, но из-за возможности стрелять практически в упор дополнительное оружие и ручные гранаты зачастую остаются невостребованными. Поэтому мы решили увеличить минимальную дистанцию атаки гранатометов Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты до 7 клеток.
Также для всех ручных гранат минимальная дистанция атаки будет составлять 5 клеток.
5. Изменение зоны поражения гранатометов
В противовес изменению типа урона и увеличению минимальной дистанции ручных гранатометов Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты, радиус поражения этого оружия будет увеличен до 5 клеток. При этом угасание урона будет снижено с 25% за клетку, до 10%. То есть урон от гранаты, взорвавшейся в 2 клетках от цели, будет снижаться лишь на 20%, что для сокращаемого урона весьма ощутимо.
6. Замена «Выстрела навскидку» у гранатометов
Умение «Выстрел навскидку» у однозарядных гранатометов гранатометов Штурмовой пехоты решено заменить умением «Выстрел с дозарядкой». Стоимость данного умения будет составлять 1 ОД, что сохранит за гранатометчиком возможность стрелять дважды за ход, но лишит возможности выбегать, делать выстрел и скрываться.
Многозарядным гранатометам данное умение будет заменено умением «Программируемый выстрел», увеличивающим зону поражения гранаты до 7 клеток, благодаря использованию программируемых гранат, взрывающихся в воздухе.
7. Изменение умения «Упреждающий огонь»
Умение «Упреждающий огонь» автоматчика Штурмовой пехоты станет активируемой и без затрат ОД, включить его можно будет только в свой ход. Частота применения умения будет ограничиваться кулдауном – не чаще 1 раза в 2 раунда. Принцип действия при этом сохранится, но атака будет производиться перед каждой вражеской атакой в течение раунда, включая выпущенные гранаты (при условии их нацеливания в клетку, где находится ШП-автоматчик, и видимости цели). При этом каждый последующий упреждающий выстрел становится менее точным.
Обновленный «Упреждающий огонь» позволит Штурмовикам смелее удерживать позицию и эффективнее противостоять вражеским атакам.
8. Изменение умения «Ответный огонь»
Умение «Ответный огонь» пулеметчика Штурмовой пехоты как и «Упреждающий огонь» автоматчика станет активируемым без затрат ОД с кулдауном на использование в 1 раунд. Принцип действия также сохраняется, но атака будет производиться после каждой вражеской атаки в течение раунда, включая выпущенные гранаты (при условии их нацеливания в клетку, где находится ШП-пулеметчик, и видимости цели). Это умение заставит противника лишний раз подумать, прежде чем стрелять в пулеметчика.
9. Изменение умения «Заградительный огонь»
Умение «Заградительный огонь» пулеметчика Штурмовой пехоты позволит бойцу производить 2 выстрела вместо одного и лишится кулдауна на использование. При этом изменится принцип действия «Заградительного огня»: противник не будет терять возможность передвижения, но при успешной атаке будут блокироваться некоторые режимы передвижения. Так, при одиночном успешном попадании заблокируется использование режима «Спринт», а при попадании двух очередей – и «Спринт», и «Бежать». При этом увеличится и пенальти к точности, накладываемое на цель при успешной атаке.
10. Добавление гранат Коммандос
Класс Коммандос получит собственную ветку гранат, включающую как противопехотные, так и противотанковые гранаты.
РГД-5
L2A2
«Заря» ПГ
РГО
DM51
11. Увеличение урона снайперских винтовок
Несмотря на то, что снайперы Коммандос применяют в бою мощные крупнокалиберные снайперские винтовки, их урон оказался ниже ожидаемого. Поэтому было решено увеличить сокращаемый урон для всех снайперских винтовок на 4-6 единиц.
12. Новое умение снайпера Коммандос
В качестве дополнительного усиления снайпер получит специализированное умение «Выстрел из засады». Оно позволит 1 раз в 2 раунда осуществлять выстрел во время хода противника, если тот завершит свое передвижение в зоне поражения снайпера. При этом есть возможность повысить точность данного выстрела, активировав умение при наличии 2 ОД.
***
Это то, что касается ближайшей перспективы. На будущих этапах планируются следующие изменения:
- Добавление классовых умений
- Добавление умений для подклассов
- Лечение союзников
- Устройство поддержки ОП
- Специализированные гранаты и мины Коммандос
- Петы Коммандос
Мы на пороге грандиозного шухера
могу сказать что он даже грандиознее чем можно было ожидать))
Из всего перечисленного вижу, что коммандосам все-таки дали две противопехотные гранаты. А собирались только светошумовые и задымляющие.
Будем посмотреть…
Как бы комы не стали универсальными бойцами с этими гренами….
Так держать, еще и карты поболее, и технику какую-нибудь)) и вполне уникальная игра… Чтоб,так сказать, было где развернуться!
круть)))))
Такие гранаты будут у Сапера.
Броня слабовата для этого.
Готово уже большое число новых карт и в ближайших обновлениях они постепенно будут добавляться в игру.
А еще бы тематические карты, там к примеру подземный лабиринт или большой ангар (вся карта внутри помещения) или мост с рекой и переправой или горы, а можно поле боя с окопами и траншеями, а еще бы пешеходов добавить случайных или бтр и танки (можно двигающиеся). Можно экшена, артподготовка через каждые 5 раундов..
главное чтобы опять не перестарались…….а так это радует несомненно хорошая новость)
Красавцы, сделали почти все, о чем так долго говорили коммунисты
И даже немного больше.
Осталось подкорректировать механику «глаза» на реалистичную и я признаюсь вам в любви
Правда, гранаты командосам решение, конечно, спорное, но… спорное для текущих реалий, а с ребалансом брони и усилением абилок штурмовиков, думаю, что будет в тему
Ну а вдрачившим ШГ на 12-й ранг, наш пламенный превед
Вовремя я заменил его в своей пачке на ТГ. С новой механикой работы гранат и программируемым выстрелом, похоже нас ждет новый нагибаторский класс 
з.ы. «Петы Коммандос» © а вот это ИМХО лишнее
з.з.ы. спасибо, что заранее рассказали
плюсег вам от меня в карму
главный вопрос не задал:
КОГДА ЖДАТЬ?!!!
По классической схеме — в тяпницу… и будем болеть до понедельника)))
Любопытно будет понаблюдать за игроками, которые привыкли гонять снайперов в разведку и засветку по всей карте, как они будут себе по рукам бить с новыми скилами))
Грандиознейшее спасибо за такой жирный анонс! НО как бы мне не было жалко это говорить, я и несколько благородных донов посоветовали бы оставить коммандосу-автоматчику только один тройной выстрел на ход.
у ШГ Изменение минимальной дистанции атаки гранатометов и гранат лишнее(( ибо пистолет с очень слабым уроном у штурмовиков да и не меткий он, в ближнем бою шг теперь будет неиграбелен, ладно у ТГ есть дробовик. а штурмовика реально унизили
Умение «Выстрел навскидку» у однозарядных гранатометов гранатометов Штурмовой пехоты решено заменить умением «Выстрел с дозарядкой». Стоимость данного умения будет составлять 1 ОД, что сохранит за гранатометчиком возможность стрелять дважды за ход, но лишит возможности выбегать, делать выстрел и скрываться.
А выстрел с дозарядкой у ШГ будет иметь кулдаун?
Мнение благородных донов относится к тому чтобы штурмовику гранатометчику урезали дистанцию передвижения и бронь сделали как у командосов. Не надо врать. командос сейчас снимает за 2 тройных в общей сумме урона по тяжпеху 24 ед урона, по штурмовику- 35-60 ед урона. не нужно подтасовывать и вводить в заблуждение. Естественно это о высоких рангов. песочница не интересна.
не надо трогать то как стреляют КА!!!! а насчет гренов красавчики так им и надо)))
Унизили это мягко сказано) Вы даже не представляете насколько они станут не играбельны) Штурмовать ими вообще станет не реально. Они станут чем то вреде поддержки из-за спины ТП,ША,ШП. Чувствую после обновления мат будет стоять трехэтажный.
Больше всего меня поразил фикс ТГ, который не вносил дисбаланса. Который предназначен именно осуществлять прорыв. Который теперь будет просто курить в сторонке. На дробовик особо не расчитывай — по противнику за щитом он часто мажет или выбивает 0
Урон КА по штурмовику будет снижен. Отчасти из-за повышения брони штурмовика, отчасти из-за понижения огневой мощи КА, связанной с сокращением проникающего урона.
Осталось у шг еще и навскидку в пистолете отобрать и уже фланг не прикроешь.. реально поддержка а не штурмовик. Представляю картину) стоят два шг против друг друга и грену не бросишь, а только смотришь и думаешь если тройной залп с пистолета сделать — это сколько магазинов с патронами потребуется чтоб убить))
А мне вот интересно зачем слепому снайпу «выстрел из засады». Тут любому понятно, что валить будет только ботов и возможно в некоторых местах будет перекрестный огонь из угла в угол. И это при том, что надо ухитрится оставить 1 ОД для действия и первым занять стратегическую позицию.
Уж лучше бы иметь возможность палить по попавшим в прицел во время их хода но с ниже точностью. А если будет потрачено 2ОД то первый выстрел будет точней и дальше по убыванию.
Тогда будет так.
Снайп занял позицию и врубил «выстрел из засады». Кто-то из противников пробежал на следующем ходу. Снайп засек и выстрелил. Не важно попал или не попал. 2й раз опам надо 2 раза подумать прежде чем бегать там.
Тут можно еще подумать над вариантами механики выстрелов.
Можно уменьшать с каждым выстрелом точность.
А можно точность привязать к режимам бега. Логично. Чем быстрей будет опп передвигаться, тем ниже будет точность.
И так у нас появились такие варианты. Выстрел с меншей/большей точностью в зависимости от потраченных ОД.
И 3 варианта уменьшения точности выстрела в зависимости от быстроты передвижения опа.
Если уж слишком точным будет снайп, то можно добавить для «выстрела с засады» угол действий.
Вот такой вариант заметно повысит количество выстрелов снайпа в игре против людей. Иначе сколько бы снайпу не повышали урон если он будет за время боя стрелять 1 или 2 раза то нафиг повышение урона.
При таком балансе как у вас он и дальше будет ущербным.
P.S. Ах. Да. Вы надеетесь, что теперь снайп будет по ущербному (после ребаланса) ШГ стрелять? Только думается мне что пулеметчики (как и было всегда в етой игре) гораздо лучше справляются с целями на открытой местности и вместо снипа лучше взать пулеметчика.
Интересно вы собераетесь поиздеваться над ШГ. Вышел — пальнул — перезарядился и умер.
Крутая стратегия. Долго над этим думали? Ааа? Разрабы?
ну да расскажи! КА за 1 круг спокойно сносит Штурма на 8-12 рангах, а при крите, что тоже не редко встречается, и за один тройной выстрел может снести, + еще выстрел навскидку из пистолета, который намного сильнее, чем у того же Штурмовика! Тяжа конечно за 1 круг не снести, но также бывают исключения, а обычная стрельба по тяжу 35-60 — это два тройных выстрела!
+ что коммандосу нужно убрать второй тройной выстрел!
и сюда же! Не надо врать! КА, если один на один с ШГ, ничем ему не уступает, а на низких рангах, у него еще и сильное преимущество над ШГ! Куда его еще резать? Что б он стал, как невостребованный ОП пулеметчик?
понятно кто кем играет!
могу также написать — не трогайте гренов, порежьте КА
Ладно. Допустим, что вы ооочень долго думали и увидели в своих изминениях баланс.
Ситуация такая.
По углах стоят ШГ и КС. ШГ будет валить снайпа выстрелами с дозарядкой. Какбы логично. А вот снайпу вместо пальбы не учитывая укрытия мы ставим на 2 ОД «выстрел из укрытия». ШГ впалил 2 раза и стоит дальше за углом.
Вопрос.
Что будет делать снайп?
По тому, что написано, нифига не будет делать, так как ему нужно чтобы ШГ шагнул к точке поражения для активировния выстрела. А ШГ не ходит. Он стреляет.
Вы ето тестили или опять одно лечим, а другое калечим?
по описанию не так уж и порезали.. жалко конечно выстрел навскидку, но увеличили зону поражения до 5 клеток, (у многозарядных до 7), и угасание урона понизили!
В общем нужно проверить, а не гадать…
А тактика видения боя точно изменится!
Чего-то аналитиков развелось…
и зануд
Все что нужно будет противнику — подбежать в упор к ШГ или ТГ и стать на против за зеленый щит. И все, ты приплыл. Скорее всего придется отступить. Увеличение зоны поражения не позволит напарнику бить по такому противнику без риска повредить тебя.. Так что это нельзя назвать однозначно плюсом на фоне общей кастрации.
ТП кстати будет по прежнему даже через зеленый щит массированным огнем сносить всех к чертям. Поэтому осуществлять прорыв скорее всего будет выгодно именно им.
Короче.. Уделают их как Бог черепаху.
P.S. Вангую, что повышение брони и сокращение проникающего урона окажет влияние на длительность боя в сторону увеличения
Нет, но за ход его можно будет использовать не чаще 1 раза.
А зачем это ограничение? Сделайте ему штраф точности -20 (или-10) в противовес обычного выстрела за 1 од без подзарядки
это позволит например использовать грантометы без модуля «подзарядка на ходу» и заменить его например более полезным модулем
Уважаемые разработчики игры.
А можно еще в этой обнове сделать знак бот/человек напротив имени в своей команде. А для команды соперника такого знака не показывать — пусть «сЮрприз» будет.
Это необходимо для «командирских приказов», т.к. сразу будешь отдавать приказы ботам и соответственно держаться к ним поближе (я в силу своего ранга не всегда могу «докричатся» до бота из-за расстояния)
Это удобно знать сливных/непонятных/непредсказуемых/нелогичных «героев» в лицо, т.к. человек себя ведет более «логично» чем бот.
В ходе битвы начинаешь понимать кто есть кто, но уже поздно.
Раз у нас командная игра, многие хотят рассчитывать на поддержку совзводных, и если с человеком можно еще в чате договориться или маркер поставить, то вот на бота надежды никакой. И об этом хочется знать заранее и лишний раз не рисковать в пустую теряя хп. Я думаю не раз все встречали ситуацию, когда бот вместо того что бы добить «шотного» врага, бежал куда то по своим только ему известным делам.
Я не прошу переделать алгоритм поведения бота, т.к. это очень трудная задача, просто добавьте знак и я думаю респект будет от многих.
ЗЫ а можно описать алгоритм действий бота, т.к. я сначала думал что у него «захват флага» в приоритете, а теперь я думаю что он действует просто «случайным образом», для примера выпал: 1 -стреляю, 2-бегу прятаться, 3-бега на врага, 4-захватить флаг любой ценой и т.д.
штрафы на точность не очень эффективны… только что нанятым — да, жить мешают, а уже со средних уровней наемников на них (штрафы к точности) можно не обращать внимание
Не только. Снайпер может занять позицию и устроить засаду, активировав абилку. Когда противник завершит свой ход в поле зрения снайпера, тот моментально выстрелит. Чем не засада? А где ее устраивать, решать уже вам.
Зачем же снайперу по штурмовику стрелять? Нет, это не исключено, конечно, но мы его для других целей планировали — для ликвидации ОП. Мы стремимся не к тому, чтобы каждый класс был равноценен в команде и мог противостоять любому другому бойцу, какой бы отряд вы не собрали, а чтобы у каждого были свои задачи на поле боя. Взяли Коммандоса — не лезьте в гущу событий, обходите, устраивайте засады, хватайте флаги и уж в крайних случаях можно и пехоту пострелять. Но для пехоты лучше всего сгодится ОП и ТП.
А как вы ТП-гранатометчиком играете? Также будет и тут. И не нужно выбегать, стойте за укрытием.
Кстати, а промежуточная остановка считается за нее? Или враг именно на конец своего хода должен остаться в поле зрения снайпера?
Не только шагнуть в точку, но и завершить ход. Если боец появился в зоне видимости и поражения, сделал выстрел и остался на месте, засада сработает.
В связи с модулем как раз. Если есть модуль — хорошо, делаете по 2 выстрела. Нет — придется на следующем ходу дозаряжаться.
Да, нужно завершить ход.
Потому что прапор бросил кирпич в воду
Ок, Хорошо, а то я уже подумал, что мимо пары снайперов пройти будет нереально
Расчет на то, что снайпер не виден. Например, вы можете пробежать в казалось бы надежное укрытие, которое держит на мушке снайпер.
Нудная и безполезная способность, вся надежда в этом навыке была на то что, можно будет отстреливать «разведчиков» (вышел из укрытия, зашел назад)
если противник зайдет за стену с Зеленым щитом то это выйдет во первых
— засвет снайпера
— потеря ОД на абсолютно безсмысленный выстрел
А как результат навык мертворожденный
В идеале я навык вижу так
«В засаде»
Активируем
— вылазит «разведка» в поле зрения снапа (замечу спринт не перехватывает)
— Снапйпер стреляет развездчика (навык деактивируется)
Итог — офигенный навык для отстрела развед-корпуса противника
«Гранатометы Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты оказались в достаточной степени универсальными, но из-за возможности стрелять практически в упор дополнительное оружие и ручные гранаты зачастую остаются невостребованными. Поэтому мы решили увеличить минимальную дистанцию атаки гранатометов Штурмовой пехоты и Тяжелой пехоты до 7 клеток.»
1.c учётом того, что у ТяжПехоты есть мощный дробовик на ближней дистанции — он станет новой имбой,
2.штурм.пехов гренщиков порезали жутко — 7 клеток мин.зона поражения, при бесполезном доп.оружии — они станут мясом и абсолютно беспомощными против командосов автоматчиков, против которых они якобы заточены ))
3.новой имбой станут тяжи и командосы автоматчики — без сомнения,
«Благодаря этим изменениям, Тяжелая пехота станет более защищенной против Штурмовиков и Огневой поддержки, но при этом у некоторых специализаций будут эффективные средства для ее уничтожения. Штурмовая пехота получит новые способы для охоты на Коммандос. А Коммандос в целом станет более сильным классом, что позволит быстрее ликвидировать вражескую Огневую поддержку. В свою очередь Огневая поддержка сохранит за собой возможность с легкостью уничтожать Тяжелую и Штурмовую пехоту противника.»
ребята в одном обзаце вы противоречите самим себе ))
Тяжелая пехота станет более защищенной против Штурмовиков и Огневой поддержки
и тут же
Огневая поддержка сохранит за собой возможность с легкостью уничтожать Тяжелую и Штурмовую пехоту противника.
тут определиться бы неплохо было ))
Тяжей делаете «неубиваемыми» вообще ??? ))) итак на рангах 3-4 берёшь восемь тяжей и сминаешь любую команду даже без укрытий — просто напролом )
на рангах 10+ такая же тема будет.
Почему бы тогда вам не написать честно, что скоро тяжёлая пехота и коммандос автоматчик станут исключительно премиумными классами, т.е. только за деньги можно будет нанять новые имбы ?
Хе-хе… лампочка, а у нас есть лампочка и снайпера идите нафиг-нафиг-нафиг
/на мотив известной в узких кругах песни/
Пока зажигание «глаза» активируют невидимые юниты, то нужно очень неосторожно играть, чтоб попасть в засаду.
Я всегда, когда возможна засада, перед движением группы вперед, сканирую «глазом». Для этого достаточно вывести шагом наемника на открытое место, где его могут видеть из предполагаемых мест для засады (которых на направлении, не больше одного двух). Если «глаз» зажегся, то в лучшем случае, для затаившегося, я просто отведу мерка, в худшем к нему «вслепую» полетят гостинцы от гранатометчиков… и что самое характерное, я ведь даже его не увидел, но точно знаю где засада. В общем, спасибо третьему «глазу»
А вот тут перегиб в другую сторону будет. Пара снайперов с их уроном, и на улице нельзя будет показаться. В два выстрела из снайперки практически гарантированно валятся скауты и штурмовики, если они на открытом месте.
Для этого я и написал что «спринт» снайперы не перехватывают так что, рвануть в их сторону без труда
А вот таки «Разведку» гасить будут на УРА. Что сделает битвы более интересными «ИМХО»
з.ы. а вообще, лучше пока теории не разводить, а для начала хотя бы попробовать новый баланс. По описанию он мне нравится.
А что теории то? Ты реально видеш применение навыка «засада»?
Я лично нет, ни один вменяемый игрок в чисто поле не встанет к концу хода
Также хочу заметить что «сбрасывать» навык снайпера будет проще пареной репы. Нужно будет светануться снапу, а затем просто вставать бойцом под правильным углом за зеленый щит.
И как результат снайпер только теряет на этом навыке ОД
Да ребята, лучше бы вы рандомную систему промах-крит и зависимость урона от уровня пересмотрели…
Неужели сЛОЖНО поставить на тренировочной арене двух однотипных бойцов например 5 го уровня и 10-го уровня и пусть они десять раз друг в друга однотипно проведут максимально мощные атаки, и вы поймёте цену «ТАКТИКИ» в вашем Affected Zone Randomic.
Понизьте ТОТАЛЬНОЕ влияние уровня и рандома на исход боя,
Если вы зашли в бой наёмниками 5-6 уровня и увидели против вас бойцов 9-10 уровня то даже если вы СУПЕР-ВЕЛИКИЙ-ТАКТИК , просто тупая система промах-крит-урон сделает попытки победы, тяжёлыми безнадёжными потугами и ничто вас не спасёт, даже если противник ошибётся и вдруг потеряет пару бойцов, остальные затащат на мёртвой АНТИ-ТАКТИЧЕСКОЙ системе крит-промах-урон.
Настоящие фанаты тактики уходят из игры, именно по этой причине., понизьте разницу в точности и хп между уровнями и уберите пожалуйста глобальную анти-тактическую власть рандома.
Людям интересна интеллектуальная дуэль между относительно равными соперниками.
Те кто заходят в игру вечером на пару-тройку боёв не жалея денег на прем.акк., оружие, броню, выходят из боя на 4-5 раунде из-за бессмысленности продолжения боя после пары даже слепых критов или после дуэли с гораздо более высокоуровневым задрото-персонажем не вылазиющем от сюда ногибатором. Никакая тактика тут не затащит -…
Влейте в ОСНОВУ тактической игры тактику, пожалуйста.
назову я его «боевое братство»
Смысл в нем таков:
чем больше классов(не подклассов)представлено в вашем отряде тем больше бонус
1 класс — бонус +1
2 класса — бонус +2
3 класса — бонус +3
4 класса — бонус +4
Бонус может быть любой начиная от меткости и заканчивая тем же интеллектом
Бонус будет у всех, но в той или иной степени.
Не имеет смысла и логики)
Это почему же не имеет?
Станет ли игра в конце концов тактической? (т.е. исход зависит от принятых решений) или останется игрой с доменантой рандома ( аналог ПОКЕР, кости), в том числе и рандома подбора соперника.
Или любителям тактики стоит перейти в другую — в чисто тактическую игру, т.к. подобная доминанта рандома над тактикой является изначально задуманной и изменяться точно не будет.?
заранее спасибо за ответ компетентных лиц.
Потому что бонус ни чем не обоснован это раз
а во вторых таким бонусом ты игрокам навязываеш определенный состав команды, чем уменьшаешь собсно их варьитивность
а в третьих такими темпами можно давать бонус и командам состоящих только из одного класса (и кстати даже более логично ибо бойцы одной специальности априори лучше действуют в команде)
Оке.
Бонус можно привязать к командиру отряда как навык или еще каким другим способом.
Повторюсь, бонус будет у всех но в той или иной степени хотите одних ШГ пожалуйста бонус будет но только меньший
Согласен но пусть тогда это будут оба разных бонуса как говорится кому как нравится
Тогда лучше сделать бонусы от «Сетов» бойцов
т.е. есть скажем КА, каждый другой боец в команде этому самому КА дает определенный бонус (в зависимости от подкласса наемника)
и так со всеми наемниками в группе
например сет КА КА ШП ШГ
КА получает бонусы от КА (например обзор) + от ШП (меткость) от ШГ бонус брони
второй КА получает аналогичные бонусы
ШП получает 2й бонус от КА (обзор) + от ШГ бонус брони
ШГ также получает 2й бонус КА + от ШП бонус меткости
ладно пойду на первый ранг пользоваться преимуществами рандома и глумиться над новичками, умные сразу выходят видя четырёх бойцов у одного игрока, остальные без единого шанса сливаются , по вашей же «рандомной» системе )))
для разнообразия сыграю боёк раундов на 35-40 чтобы вбесить пару тройку новичков, может тогда меня услышит тут кто-нибудь , кроме серых твинков
Кстати да, можно и так
Стрелки в игре вообще никакие. С гренами они вытягивают исключительно за счет мастерства ими играющих. Баланс подразумевает беспристрастную оценку возможностей двух персов при равных возможностях игроков, а не то, что товарищ Сатори к примеру, может показательно выиграть прокаченными инвалидными колясками у посредственных шг и тг и потом это будет преподноситься как доказательство играбельности инвалидными колясками. Стрелковые классы надо подтягивать, а кс, рпг, опп и шп надо сильно подтягивать, ибо ими среднему игроку совсем невозможно играть.
согласен с оратором на 100%
Сапер очень дикий перс, особенно в руках старых пердунов с жестким геморроем которые обложат всю свою часть карты минами, забьют на центральный флаг и сидящие на своих позициях и ждущие чего то)
Щас их в бг 3 штуки + одна или две арты, остальные гренадеры.
Еще и под багом:
http://forum.ggeek.r…баг/#entry89588